sobota, 5 marca 2022

Zasada Trójek - do trzech razy sztuka


Preprodukcja Zasady Trójek - czyli pisanie scenariusza, projektowanie świata i postaci, rysowanie storyboardów - zajęła mi coś koło roku. To dlatego, że cały komiks przechodził przez trzy iteracje i dopiero trzecia wersja mnie w pełni zadowoliła.

Odkopię zatem dwa uprzednio pogrzebane trupy, żeby pokazać wam mój proces pracy nad wymyślaniem komiksu i jak Zasada Trójek mogłaby wyglądać w alternatywnej rzeczywistości. Możecie byś spokojni, nie ma tu żadnych spoilerów - poprzednie wersje komiksu poruszają podobne tematy i mają to samo trio bohaterów, ale to bardzo różne historie.




Pierwsze podejście - Pierwszy, Drugi i Ostatni

Pomysł na Zasadę Trójek - wtedy cały projekt nazywał się Pierwszy, Drugi i Ostatni - zrodził się z dwóch punktów zapalnych: mojej rosnącej niechęci do Tolkienowskich popłuczyn, jakim jest generyczne fantasy, oraz moich przemyśleń na temat ambicji, perfekcjonizmu, samodoskonalenia i obsesji.

W tej wersji historii trójka głównych bohaterów - Rubin, Honor i Alfa (w tej wersji Alfa była kolesiem) byli przyjaciółmi, których rozdzieliły różne życiowe wydarzenia.

Akcja komiksu skacze pomiędzy ich przygotowaniami do rycerskiego turnieju juniorów w dzieciństwie, a ponownym spotkaniem po latach. Od dawna uznawany za martwego, pokryty bliznami Honor znienacka pojawia się w życiu Rubina, teraz jednonogiego zgorzknialca mieszkającego w głuszy. W międzyczasie Alfa wywołał wojnę domową i obwołał się królem ich rodzinnego miasta. Honor proponuje Rubinowi wspólną zemstę na Alfie za dawne przewinienia.


Projekty protagonistów i ich rodziców.


Alfa, król Morska. Na szczęście zmieniłem jej kształt tego pyska.


Pan Filut - królewski doradca. Po śmierci całej rodziny w wojnie domowej złożył żałobne śluby milczenia.


Pan Tuzin - królewski doradca. Dwunasty syn. Wstydniś wywodzący się z biedoty.


Pani Grom - królewska doradczyni.


Pani Syn - prawa ręka króla. Jej imię jest bardzo wymowne - rodzice chcieli syna. Przez ich presję została rycerzem i zaczęła się piąć po politycznej drabinie.


Żołnierze Morska.


Kapitan Grymas - oficer w armii Basztygradu.


Żołnierze Basztygradu. Rozpoczęcie wojny między Morskiem a Basztygradem było ważnym tłem całej historii.


Wóz bojowy Morska. Zależało mi, żeby świat komiksu pod względem technologicznym nie był po prostu kopią średniowiecza, ale żeby był mniej-więcej na podobnym poziomie. Dlatego cała technologia opierała się o kołowroty i pedały.


Projekt Basztygradu, miasta tysiąca wież, oraz ewolucja jego nazwy.


Projekt Morska. Cała ekonomia miasta opierała się o gargantuiczną, pionową kolumnę wody, która była kluczowym korytarzem transportowym. Świat komiksu nie był płaski, tylko jak taki wielowarstwowy przekładaniec.


Pustelnia Rubina. Strasznie lubię ten projekt.


Pierwsza iteracja komiksu była na dość zaawansowanym etapie. Napisałem scenariusz. Rozrysowałem 124 strony storyboardów pierwszej części (cała historia miała być podzielona na dwa tomy). W ramach zerkania do równoległych wymiarów możecie przeczytać całą pierwszą część komiksu w formie storyboardów TUTAJ.



Nawet narysowałem i pokolorowałem pierwsze 12 stron. Możecie je obejrzeć TUTAJ.

Praca wrzała. Byłem bardzo zadowolony. Pierwszy raz rysowałem komiks stalówką i tuszem. Pomimo trzech wydanych komiksów za pasem dopiero teraz poczułem się jak prawdziwy profesjonalista.

Mimo to przez cały czas coś mi nie leżało. Wątpliwości drapały mnie w tył głowy. Wciąż bardzo mi się podoba, jak rozpisałem wątek toksycznej relacji Honora z jego ojcem. I zresztą cała postać socjopatycznego Honora (w finalnej wersji ma kompletnie inny charakter). Lubię tę wersję Rubina - jednonogiego, zgorzkniałego pustelnika. Ale reszta scenariusza wydawała mi się jakaś-takaś nieskładna. Historia mogłaby być lepiej napisana. Wątki polityczne są trochę wymuszone i niesprawnie poprowadzone. Honor i Rubin oraz Alfa mają dwa kompletnie osobne wątki i spotykają się ponownie dopiero na sam koniec, co było chybionym pomysłem.

Ale co chyba ważniejsze, pomimo chęci oddalenia się od generycznego fantasy całość wciąż za bardzo mi je przypominała. Czułem się jak chłopaczek, który chce być inny niż wszyscy, więc nosi czapkę z daszkiem do tyłu, zamiast do przodu.

To wciąż ta sama czapka.

Ale zbywałem te myśli i kontynuowałem pracę nad projektem. Nie ważne co robisz, wątpliwości zawsze gdzieś tam będą ci bulgotać w głowie.

Wymieniałem się mailami z tatą, który mieszkał wtedy w Stanach. Wysłałem mu z dumą kilka skończonych stron komiksu. Stwierdził, że bardzo fajne, ale "dziwne ludki powinny mieszkać w dziwnych domkach".

Coś we mnie pękło.

Po nieprzespanej nocy wywaliłem miesiące pracy do kosza i zacząłem od nowa.



Drugie podejście - Bez tytułu

Druga iteracja była krótka, gorączkowa i pełna ekscytacji. Coś jak rebound po długim związku. 

Przy projektowaniu świata założyłem sobie jeden prosty wymóg - jeśli wpadłem na jakiś pomysł, ale widziałem go już gdzie indziej, to albo szedł do kosza, albo próbowałem go jakoś przekształcić. I ta idea została ze mną już do końca.




 

Jeśli czytaliście komiks to widać po powyższych szkicach, że wiele pomysłów z tej iteracji weszło do ostatecznej wersji Zasady Trójek.

 

Wymyślanie świata pozbawionego jakiejkolwiek klepki było czystą przyjemnością. Chciałem stworzyć rzeczywistość, w której nie ma jednej ustalonej góry i dołu, a wszystkie istoty potrafią swobodnie chodzić po każdej płaszczyźnie. Ale szybko zorientowałem się, jak bardzo szalenie ambitna jest ta idea. Wymagałoby to ode mnie wymyślenia całego społeczeństwa od nowa. Jak wyglądałby dom, w którym możesz zagospodarować przestrzeń na swoich ścianach i suficie na równi ze swoją podłogą? Więcej, jak wygląda dom, w którym takie pojęcia, jak "podłoga", "ściana" i "sufit" w ogóle nie istnieją? A przestrzeń mieszkalna to tylko początek.

I jak w ogóle wykadrować takie przestrzenie, żeby czytelnik nie czuł się non-stop zagubiony?

Porzuciłem więc ten pomysł. Ale jestem szalenie ciekawy, jak ktoś inny by podszedł do tego wyzwania. I kto wie, może jeszcze kiedyś do niego wrócę.


 

Historia, z pewnymi zmianami, została ta sama. Komiks miał być podzielony na dwa tomy i zamiast skakać w czasie, pierwsza część skupiałaby się na dzieciństwie bohaterów, a druga podjęłaby wątek kilkanaście lat po wydarzeniach z pierwszej. Cała opowieść jednak coraz mniej mi się kleiła.

Tworząc porąbany świat wiedziałem, że poszedłem w dobrym kierunku. Dość szybko dotarło do mnie jednak, że nie poszedłem dostatecznie daleko. Próbowałem przekopiować starą historię do zupełnie nowej rzeczywistości. A tak naprawdę potrzebowałem napisać całą historię, tak samo jak świat, kompletnie od nowa.



Trzecie podejście - Zasada Trójek

Zmieniłem płeć Alfy. Zamieniłem Honora i Rubina z przyjaciół w związek. Postanowiłem zawrzeć całość w jednym tomie.

Przez te wszystkie iteracje męczyłem się jednak z jednym faktem - historia ma być o obsesji, perfekcjonizmie i dążeniu do bycia najlepszym. Ale najlepszym w CZYM?

Bardzo chciałem uniknąć sztampy kolesi nawalających się po mordach. Wracając znowu do generycznego fantasy, tam rozwiązywanie konfliktów za pomocą przemocy i w ogóle jej gloryfikowanie to chleb powszedni, a ja przecież chciałem się od tego wszystkiego odciąć. Trio głównych bohaterów jest w mniejszym lub większym stopniu odbiciem pewnych aspektów mojego charakteru. I chciałem, żeby to, dookoła czego obracałaby się ich obsesja, odzwierciedlało również moją obsesję. Absolutną i wszechpożerającą obsesję na punkcie tworzenia komiksów, jednej z najbardziej bezużytecznych rzeczy na całym świecie.

 

Fragment ostatecznej wersji Zasady Trójek.

 

Niektórzy budują domy. Inni pieczą chleb. Sadzą drzewa. Robią medycynę.

Ja rysuję komiksy.

I nie zrozumcie mnie źle, kocham to robić i dostrzegam w tym wartość. Inaczej bym tego nie robił. Ale bądźmy szczerzy, na koniec dnia, w skali całego globu...rysowanie komiksów to jest w sumie jakiś żart.

A bycie "najlepszym" w rysowaniu komiksów to już w ogóle jakiś żart, bo nijak nie da się tego zmierzyć. Sztuka za bardzo rozbija się o gusta, o to, co aktualnie jest popularne, a co nie.

I dokładnie to chciałem pokazać w komiksie. Coś jak w jakimś Yu-Gi-Oh, w którym toczy się wielka drama i "ważą się losy całego świata", ale tak naprawdę to banda nerdów gra w karty. I nikogo innego to nie obchodzi, poza nimi samymi.

Jak komiksy, których w moim kraju nikt nie czyta! :D

 

 

Siłowałem się z tą ideą bardzo długo. Obracałem różne rozwiązania w głowie. Ale ostatecznie się poddałem. Jest coś uroczo prostackiego w laniu się po mordach. Na koniec jedna osoba stoi, a druga leży. Łatwo określić wygranego. I nie trzeba niczego tłumaczyć czytelnikowi. A to bardzo ważne. Jeśli kreowałem tak bardzo dziwny świat to dobrze, żeby główna idea, dookoła której toczy się obsesja głównych bohaterów, była prosta i nie wymagała tłumaczenia.

 


Zmieniłem ich tylko z rycerzy w czarodziejów, co pozwalało mi na więcej kreatywności i udziwniania.

I reszta jakoś już poszła.



sobota, 19 lutego 2022

Zasada Trójek - inspiracje

 


Wiadomo, że na twórczość każdego artysty składa się wielobarwna burza miriadów rzeczy i trudno tak po prostu wziąć jedno dzieło i rozebrać je na czynniki pierwsze jak w jakiejś sekcji zwłok. Mimo to spróbuję wskazać wam gry, filmy, komiksy i inne rzeczy, które zostawiły większe lub mniejsze wklęśnięcie na moim mózgu, kiedy tworzyłem Zasadę Trójek.

Zacznijmy od dzieł, które miały tylko pomniejszy i raczej czysto estetyczny wkład.


 
Team Cherry - Ari Gibson, William Pellen i inni (oraz pan z Wrocławia)

Hollow Knight to jedna z najlepszych gier ostatniej dekady, której jedyną wadą jest cena, bo czułem się brudno kupując coś tak fantastycznego za tak psie pieniądze. Hollow Knight nauczył mnie, że latarnie to fantastyczny sposób na nadanie z pozoru niemiejskiej przestrzeni urbanistycznej estetyki. A kiedy zobaczyłem we Wrocławiu latarnika zapalającego wieczorem gazowe latarnie od razu wpadłem na pomysł analogicznej postaci w Zasadzie Trójek.

 
- - - - -


 Christophe Blain, Abel Lanzac

Kroniki Dyplomatyczne to jest kawał fest komiksu, jeden z ulubieńców w mojej kolekcji. Jest w nim multum stron wypełnionych białą przestrzenią i kadrów prezentujących tylko postacie i dymki. To świetny zabieg do prezentowania dłuższych dialogów i monologów. Postać mówi ze dwa dymki i siup, zmiana pozy i nowe dwa dymki i siup zmiana pozy i znowu ze dwa dymki. Nadaje to dialogom/monologom dynamiki i upłynnia proces czytania, bo pomijając tła autor zmusza czytelnika do szybkiego przyswojenia treści. W Zasadzie Trójek wielokrotnie odtwarzam tę sztuczkę, chociaż nigdy tak brawurowo i skutecznie jak Blain strzelający serią wulkanicznej gestykulacji Francuskiego ministra spraw zagranicznych.

 


- - - - -

 

Denis Villeneuve i inni, na podstawie opowiadania Teda Chianga "Historia twojego życia"

Arrival (u nas Nowy Początek) zrobił na mnie ogromne wrażenie. Po wyjściu z kina musiałem aż usiąść na chwilę i ochłonąć. A kiedy próbowałem wymyślić jak ma wyglądać tekst pisany w tak fantasmagorycznym świecie jak Zasada Trójek od razu przypomniałem sobie kołowe znaki kosmitów z Arrival. Gatunek fantasy ma długą tradycję alfabetów z dupy, które po prostu mają wyglądać fajnie jako napisy na sklepowych szyldach w tle. I w większości przypadków te losowe znaczki wyglądają dla mnie fałszywie, jak połowiczne rozwiązanie - bo przestrzegają zasad naszej pisowni (znaki ustawione w poziomym rzędzie), tyle że ze zmyślonymi znakami. To za mało egzotyczne rozwiązanie w kontekście Zasady Trójek. Więc spróbowałem czegoś innego.



Po przystawkach przejdźmy do rzeczy, które miały naprawdę duży wpływ na całokształt komiksu:

 

Might and Delight, tła stworzone przez Marcusa Lindgrena, postacie i animacje stworzone przez Emmę Richey

Tiny Echo to niewielka i bardzo prosta gra, którą skończycie w godzinkę z hakiem. Odebrałem ją w sumie bardziej jako interaktywną wystawę sztuki, niż grę video. Jej warstwa graficzna zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Zrobiłem screenshoty wszystkich lokacji i do dzisiaj przewijają mi się jako tapety na pulpicie.

Od razu wiedziałem, że tak właśnie chcę, żeby wyglądał świat Zasady Trójek. Organicznie, chropowato, z przytłumioną, ziemistą paletą kolorów. Zaraz potem narysowałem pierwszy koncept do Zasady Trójek:

 


 Że nijak nie doścignąłem mistrzostwa Marcusa Lindgrena to nie muszę mówić, widać na załączonym obrazku. Ale zrobiłem, ile mogłem.

 W czasie promocji na Steamie łatwo zgarnąć Tiny Echo za 15zł i pewnie mniej. Cieplutko polecam na jakiś wolny wieczór.


- - - - -


Lewis Trondheim

Gdybyście mi przyłożyli pistolet do głowy i zapytali, który komiks jest moim ulubionym, powiedziałbym, że ło matko, odłóżcie broń, po co ta przemoc, przecież rozmawiamy tylko o komiksach. Po krótkiej, empatycznej rozmowie o tym, jak to się stało, że życie doprowadziło was do grożenia ludziom bronią powiedziałbym, że ach tak, rozmawialiśmy o komiksach.

"Alieen" Lewisa Trondheima.

Ten komiks nie odmieni waszego życia, nie uchyli przed wami kurtyny, za którą kryje się sens istnienia. Ale Alieen to po prostu czysta perfekcja. Idealna mieszanka absurdalnego, obrzydliwego i tragikomicznego humoru zilustrowana niewinną, dziecinną kreską. Na bogów, komiks dosłownie kończy się tym, że miasto zalewa morze psiej kupy. Nie da się skończyć lepiej historii. Gdyby po wydaniu tego komiksu wszyscy kolektywnie uznali, że nie ma po co już dalej rysować komiksów byłoby mi bardzo smutno, ale pokiwałbym głową w cichej zadumie. Tak. Już nic lepszego nie zrobimy.

Gdyby nie stworki z Alieena bardzo możliwe, że Zasada Trójek byłaby zamieszkana przez ludzi a nie dziwne, niehumanoidalne, kolorowe istoty.

 


 - - - - -


inXile entertainment - Kevin Saunders, Adam Heine, Colin McComb i inni, na podstawie systemu RPG Numenera stworzonego przez Monte Cooka

Tides of Numenera to świetny reprezentant mojego absolutnie ulubionego nurtu w kulturze - kiedy autorzy po prostu pierdolą jakiekolwiek konwenanse i wystrzeliwują swoją fantazję w kosmos. Cały świat Numenery to w ogóle kopalnia kreatywności. Stworzony w myśl maksymy, że "każda dostatecznie obca technologia staje się magią", ukazuje Ziemię miliardy lat w przyszłości, kiedy cywilizacje powstały i upadły, a obecny, tak zwany Dziewiąty Świat, to absolutnie powalona planeta. Wszędzie leży pełno starożytnych technologii, które może tysiące lat temu miały dla kogoś sens i może były stworzone dla istot, które miały pięć rąk, ale teraz jakiś wieśniak wziął i przerobił to sobie na kuchenkę mikrofalową, której czasami zdarza się zakrzywić grawitację.

Główna fabuła gry jest porządna, ale największa dla mnie radość kryje się tu w pobocznych zadaniach i dialogach z nieistotnymi postaciami. Widać, że scenarzyści prześcigali się w pomysłowości i mieli kupę dobrej zabawy, a każdy kąt kipi od dziwacznej kreatywności.

Tides od Numenera zrobiło też coś, co rzadko kiedy widuję w grach RPG - wykreowała świat większy od gracza. Tu potwory nie istnieją tylko po to, żeby dawały PDki, a konflikty to coś więcej niż wymówka, żeby pan bohater przytuptał na białym koniu i bohatersko je rozwiązał. Nie każda dziwność jest pretekstem do questa, nie każda zagadka ma swoje rozwiązanie. Główny wątek jest oczywiście Epicki i Ważą się Ważne Losy Świata. Ale i tak skończyłem grę z wrażeniem, że moja historia jest tylko częścią większego, bogatego uniwersum. A to bardzo ważny wątek w Zasadzie Trójek.

 

 

- - - - -



Jest taki rodzaj specyficznej tęsknoty za miejscem, w którym nigdy się nie było.

Kowloon Walled City to półlegalne ni to osiedle, ni to miasto na obrzeżach Hong Kongu. Przez zawiłą historię dyplomacji między Chinami a należącym do Wielkiej Brytanii Hong-Kongiem zostało pozostawione same sobie. Z powodu ograniczonej przestrzeni, napływającej liczbie mieszkańców i braku rządowych ograniczeń wykwitło w absurdalną, anarchistyczną architekturę piętrzących się w górę bloków mieszkalnych, budowanych dosłownie jeden na drugim. Nie ma i nie było drugiego takiego miejsca, jak Kowloon Walled City.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o tym miejscu, to polecam artykuł na Atlas Obscura. A jeszcze bardziej polecam fantastyczną książkę City of Darkness Grega Girarda i Iana Lambota. To oni zrobili większość zdjęć, które możecie zobaczyć na internecie. Poza dokładną historią miasta jest tu dużo wywiadów z mieszkańcami oraz przegląd wpływów, jakie wywarło na kulturę. A jak chcecie zobaczyć Kowloon w ruchu, to niektóre sceny z filmu Blood Sport z Jean Claude Van Dammem były właśnie tam kręcone.

Kowloon Walled City zostało zburzone w 1993 roku. Nigdy tam nie pojadę, nie przejdę się jego niesamowitymi ulicami. Zostaje mi tylko tęsknota i inspiracja.

 


 - - - - -


 Masashi Kishimoto i prawdopodobnie horda nigdy niekredytowanych asystentów

W życiu wielu młodziaków przychodzi okres wciągania jak odkurzacz historii o przyjaźni i laniu się po mordach. Moim narkotykiem był właśnie Naruto. Dopóki nie wskrzesili Gaary chwilę po tym jak umarł. Generalnie to zawsze dobra zasada - jeśli seria zaczyna wskrzeszać postacie, to znaczy, że w sumie można sobie już odpuścić.

W każdym bądź razie.

Shoneny to taka Moda na Sukces skrzyżowana z Fame MMA. Czyta się to świetnie, pełno tu kreatywnej choreografii mordobicia, a Japończycy mają niesamowitą umiejętność w kreowaniu postaci, które stają ci się bliskie jak rodzina. Wracasz raz po raz do serii nawet nie tyle, żeby popatrzeć jak się fajnie biją, ale żeby zobaczyć, co tam słychać u twoich ziomków. Prawie wszystkie shoneny mojej młodości były o tym samym. Młody, szalenie ambitny bohater chce wszystkim udowodnić, jaki to jest z niego kozak i zdobyć tytuł najlepszego w tym, cokolwiek robi (zwykle laniu się po mordach). Przeciwnicy istnieją tu głównie po to, żeby dać wycisk bohaterowi, a po ciężkim treningu i odkryciu nowej umiejętności być przez niego widowiskowo pokonanym. A potem przychodzi twardszy i dziwaczniejszy oponent i tak w kółko. Mangi uczą młodych, żeby się nie poddawać, żeby ciężko pracować i próbować aż do skutku. W sumie cenne lekcje.

Ale z wiekiem, jak wszyscy, nauczyłem się, że życie często tak wcale nie działa. Jestem zafascynowany instytucją porażki, a zwłaszcza jej prezentacją w kulturze. Zwykle porażka jest pokazywana jako chwilowa przeszkoda na drodze po zwycięstwo (jak właśnie często w shonenach bywa). Albo jako pyrrusowe zwycięstwo, ale jednak zwycięstwo. A czasami koleś przegrywa turniej w karty, ale wygrywa miłość dziewczyny, a narracja ukazuje to jako prawdziwe zwycięstwo. Rzadko kiedy w kulturze pokazywana jest prawdziwa porażka.

Czasami  ciężko pracujesz, dajesz z siebie wszystko, a i tak nie osiągasz celu, nie ważne, ile razy byś próbował. Czasami po prostu sięgasz sufitu swoich umiejętności i zwyczajnie nie masz szansy konkurować z lepszymi od siebie. Czasami przeszkoda nie staje na twojej drodze tylko po to, żeby cię czegoś nauczyć i dać ci szansę zatriumfowania. Czasami przeszkoda po prostu istnieje. I co najgorsze - jest obojętna na twoją egzystencję.

O tym właśnie jest Zasada Trójek. Lubię ją nazywać anty-shonenem.

Ale dzięki bogom lanie po mordach też jest.





niedziela, 11 października 2020

Vademecum kopiuj-wklejki, cz. 1

 

 

Drugi tom "Vademecum złego ojca" zaczyna się od tej historyjki:

 












Zauważyliście coś?

Oczywiście, że zauważyliście. Czytaliście tytuł tego posta. Spryciule.

Otóż cała historyjka to jeden kadr przeklejony na 11 stron. A dokładniej - jeden kadr w dwóch wariantach:

 

Bo tak drobnych zmian, jak otwarte/zamknięte usta, czy posępna chmurka nad głową postaci nie liczę.

Mogę dosłownie nawarstwić całą historię, wszystkie 21 kadrów i wyjdzie coś takiego:



 

Dalej wcale nie jest lepiej. A czasami tylko gorzej. Lenistwo wylewa się z tego komiksu. Postać, której otwarte usta i gestykulacja wskazują, że powinna coś mówić, ale nie mówi:

 

Ogonki dymków, które nawet nie próbują trafić we właściwą postać:

 

Pomimo, że ten kadr z komiksowym regałem zostanie przeklejony potem 10 razy, autorowi i tak nie chciało się rysować nawet sugestii stojących na półkach komiksów:



Jesteście ciekawi? Jesteście ciekawi, jak daleko sięga kopiuj-wklejka?

Ja też.

Więc wziąłem i policzyłem. Oto zasady:

Liczymy tylko drugi tom "Vademecum złego ojca" (bo tylko ten mam). Jeśli jedyna różnica między kadrami to mimika (oczy/usta) - liczę to jako kopiuj-wklejkę.


Jeśli jedyna różnica w linearcie między dwoma kadrami to drobna zmiana w cieniu pod ich stopami - liczę to jako kopiuj-wklejkę.


Jeśli jedyna różnica między kadrami to szarości - liczę to jako kopiuj-wklejkę.


Poza tym będę łaskawy. Jeśli większość kadru została przekopiowana, ale choć jedna postać w całości została narysowana od nowa - liczę to jako dwa oryginalne kadry.


E, co mi tam. Będę ekstra łaskawy. Nawet, jeśli postać była tylko częściowo przerysowana, albo nawet jeśli coś tylko zostało jej dorysowane - liczę to jako dwa oryginalne kadry.

 

Cały komiks podzielony jest na 16 historyjek, które razem liczą 189 stron. Strony są w zdecydowanej większości podzielone na dwa kadry. W sumie - 391 kadrów.

No więc.

Ile z tych kadrów została przeklejona?

...

...

...

...

... 

...

...

...

...

...

221.

DWIEŚCIE DWADZIEŚCIA JEDEN kadrów to czyste kopiuj-wklejki.

57%, czyli więcej niż połowa kadrów, jest przeklejona bez żadnych modyfikacji.

A jeśli zrezygnujemy z bycia życzliwymi i dorzucimy do puli kopiuj-wklejek kadry, w których wystąpiło jakiekolwiek kopiowanie - wyjdzie ich w sumie 309, czyli 79%. Więcej, niż trzy-czwarte całego komiksu.

 


To jest bezczelność. Na miejscu autora byłoby mi wstyd publikować coś takiego na internecie, a co dopiero na papierze. Jako konsument czuję się autentycznie urażony, że ktoś wziął za to pieniądze.

Jest mi tym bardziej przykro, że jestem zarówno wielkim fanem Guya Delisle, autora komiksu, jak i Kultury Gniewu, jego wydawcy w Polsce. Posiadam większość komiksów Delisle'a - "Phenian". "Kroniki Jerozolimskie". "Zakładnik" (w którym zresztą też używa sporo kopiuj-wklejek, ale znacznie umiejętniej). I inne. Uwielbiam je.

A Kultura Gniewu to mój ulubiony polski wydawca. I to wcale nie dlatego, że wydali dwa moje komiksy, ale dlatego, że na każdym festiwalu kupuję u nich najwięcej pozycji. Po prostu.

<głębokie westchnienie>

Ktoś mógłby powiedzieć "wyluzuj Spell! Uspokój Kermita. Przecież to jest forma gazetowych pasków. Czemu na przykład nie pieklisz się na takiego Garfielda?"

 

 

To prawda. Może to zwyczajnie błąd w komunikacji. Może to ja podchodzę do tego od złej strony. Do tej pory czytałem komiksy Delisle'a, które reprezentowały zupełnie inny poziom:


I choć sięgając po "Vademecum złego ojca" nie spodziewałem się bogatych teł, ani starannej kreski (i w ich braku nie ma nic złego)... to nie spodziewałem się też połowy przeklejonego komiksu. A może powinienem? To nierówne traktowanie. Od artystów, których lubię i szanuję spodziewam się więcej. Po paskach Jima Davisa, które tworzy od 1976 roku i z których zrobił olbrzymią, korporacyjną franczyzę, nie spodziewam się niczego.

Kopiuj-wklejki Garfielda mnie nie rażą, bo takiego go znam. Taki był odkąd pamiętam. Leniwy kot, leniwy komiks. Którego akcja często jest tak statyczna, że nawet nie zauważam tego kopiowania.

Różnica polega na tym, że Garfield to w większości 3 kadrowe paski.


A otwierająca historyjka drugiego tomu "Vademecum złego ojca" rozpisana jest na 11 stron. 21 kadrów.

Dwadzieścia jeden TYCH SAMYCH kadrów.

(W dwóch różnych wariantach, jeśli chcemy być życzliwi.)

To siedem pasków w przeliczeniu na Garfielda. Skala, na jaką dzieje się tutaj kopiuj-wklejka przekracza jakiekolwiek granice.

Nie dotyczy to wszystkich historyjek zawartych w drugim tomie "Vademecum", ale jeśli ze znaczną ich częścią mogę zrobić coś takiego:


To...co właściwie wnosi do tego komiksu warstwa graficzna?

Nic nie wnosi. Rysunki możnaby usunąć, a wiele przedstawionych w tym komiksie historii wciąż by działała.

Guy Delisle narysował  to jako komiks z nawyku.

A Kultura Gniewu, choć to tylko moje zgadywanki, to podejrzewam, że...

Też wydała to trochę z nawyku.

I jest mi z tego powodu po prostu przykro.

 


 

- - - - - -

 

Ale mnie wzięło na dramatyzowanie. xD

"Vademecum złego ojca" to bardzo, bardzo skrajny przypadek, a technika kopiuj-wklej sama w sobie nie jest zła. Jest po prostu narzędziem w arsenale komiksiarza. I jak każde narzędzie może zostać użyte dobrze, lub źle. Ale o tym będę pisać w drugiej części tekstu.

Na koniec wielkie podziękowania dla Kultury Gniewu. Bo chociaż zastrzegałem, że będę pisać o komiksie bardzo negatywnie, to i tak podrzucili mi PDFa drugiego tomu "Vademecum", żebym mógł zaprezentować strony komiksu w lepszej jakości. Równiejszych chłopaków nie znajdziecie.