Preprodukcja Zasady Trójek - czyli pisanie scenariusza, projektowanie świata i postaci, rysowanie storyboardów - zajęła mi coś koło roku. To dlatego, że cały komiks przechodził przez trzy iteracje i dopiero trzecia wersja mnie w pełni zadowoliła.
Odkopię zatem dwa uprzednio pogrzebane trupy, żeby pokazać wam mój proces pracy nad wymyślaniem komiksu i jak Zasada Trójek mogłaby wyglądać w alternatywnej rzeczywistości. Możecie byś spokojni, nie ma tu żadnych spoilerów - poprzednie wersje komiksu poruszają podobne tematy i mają to samo trio bohaterów, ale to bardzo różne historie.
Pierwsze podejście - Pierwszy, Drugi i Ostatni
Pomysł na Zasadę Trójek - wtedy cały projekt nazywał się Pierwszy, Drugi i Ostatni - zrodził się z dwóch punktów zapalnych: mojej rosnącej niechęci do Tolkienowskich popłuczyn, jakim jest generyczne fantasy, oraz moich przemyśleń na temat ambicji, perfekcjonizmu, samodoskonalenia i obsesji.
W tej wersji historii trójka głównych bohaterów - Rubin, Honor i Alfa (w tej wersji Alfa była kolesiem) byli przyjaciółmi, których rozdzieliły różne życiowe wydarzenia.
Akcja komiksu skacze pomiędzy ich przygotowaniami do rycerskiego turnieju juniorów w dzieciństwie, a ponownym spotkaniem po latach. Od dawna uznawany za martwego, pokryty bliznami Honor znienacka pojawia się w życiu Rubina, teraz jednonogiego zgorzknialca mieszkającego w głuszy. W międzyczasie Alfa wywołał wojnę domową i obwołał się królem ich rodzinnego miasta. Honor proponuje Rubinowi wspólną zemstę na Alfie za dawne przewinienia.
Projekty protagonistów i ich rodziców.
Alfa, król Morska. Na szczęście zmieniłem jej kształt tego pyska.
Pan Filut - królewski doradca. Po śmierci całej rodziny w wojnie domowej złożył żałobne śluby milczenia.
Pan Tuzin - królewski doradca. Dwunasty syn. Wstydniś wywodzący się z biedoty.
Pani Grom - królewska doradczyni.
Pani Syn - prawa ręka króla. Jej imię jest bardzo wymowne - rodzice chcieli syna. Przez ich presję została rycerzem i zaczęła się piąć po politycznej drabinie.
Żołnierze Morska.
Kapitan Grymas - oficer w armii Basztygradu.
Żołnierze Basztygradu. Rozpoczęcie wojny między Morskiem a Basztygradem było ważnym tłem całej historii.
Wóz bojowy Morska. Zależało mi, żeby świat komiksu pod względem technologicznym nie był po prostu kopią średniowiecza, ale żeby był mniej-więcej na podobnym poziomie. Dlatego cała technologia opierała się o kołowroty i pedały.
Projekt Basztygradu, miasta tysiąca wież, oraz ewolucja jego nazwy.
Projekt Morska. Cała ekonomia miasta opierała się o gargantuiczną, pionową kolumnę wody, która była kluczowym korytarzem transportowym. Świat komiksu nie był płaski, tylko jak taki wielowarstwowy przekładaniec.
Pustelnia Rubina. Strasznie lubię ten projekt.
Pierwsza iteracja komiksu była na dość zaawansowanym etapie. Napisałem scenariusz. Rozrysowałem 124 strony storyboardów pierwszej części (cała historia miała być podzielona na dwa tomy). W ramach zerkania do równoległych wymiarów możecie przeczytać całą pierwszą część komiksu w formie storyboardów TUTAJ.
Nawet narysowałem i pokolorowałem pierwsze 12 stron. Możecie je obejrzeć TUTAJ.
Praca wrzała. Byłem bardzo zadowolony. Pierwszy raz rysowałem komiks stalówką i tuszem. Pomimo trzech wydanych komiksów za pasem dopiero teraz poczułem się jak prawdziwy profesjonalista.
Mimo to przez cały czas coś mi nie leżało. Wątpliwości drapały mnie w tył głowy. Wciąż bardzo mi się podoba, jak rozpisałem wątek toksycznej relacji Honora z jego ojcem. I zresztą cała postać socjopatycznego Honora (w finalnej wersji ma kompletnie inny charakter). Lubię tę wersję Rubina - jednonogiego, zgorzkniałego pustelnika. Ale reszta scenariusza wydawała mi się jakaś-takaś nieskładna. Historia mogłaby być lepiej napisana. Wątki polityczne są trochę wymuszone i niesprawnie poprowadzone. Honor i Rubin oraz Alfa mają dwa kompletnie osobne wątki i spotykają się ponownie dopiero na sam koniec, co było chybionym pomysłem.
Ale co chyba ważniejsze, pomimo chęci oddalenia się od generycznego fantasy całość wciąż za bardzo mi je przypominała. Czułem się jak chłopaczek, który chce być inny niż wszyscy, więc nosi czapkę z daszkiem do tyłu, zamiast do przodu.
To wciąż ta sama czapka.
Ale zbywałem te myśli i kontynuowałem pracę nad projektem. Nie ważne co robisz, wątpliwości zawsze gdzieś tam będą ci bulgotać w głowie.
Wymieniałem się mailami z tatą, który mieszkał wtedy w Stanach. Wysłałem mu z dumą kilka skończonych stron komiksu. Stwierdził, że bardzo fajne, ale "dziwne ludki powinny mieszkać w dziwnych domkach".
Coś we mnie pękło.
Po nieprzespanej nocy wywaliłem miesiące pracy do kosza i zacząłem od nowa.
Drugie podejście - Bez tytułu
Druga iteracja była krótka, gorączkowa i pełna ekscytacji. Coś jak rebound po długim związku.
Przy projektowaniu świata założyłem sobie jeden prosty wymóg - jeśli wpadłem na jakiś pomysł, ale widziałem go już gdzie indziej, to albo szedł do kosza, albo próbowałem go jakoś przekształcić. I ta idea została ze mną już do końca.
Jeśli czytaliście komiks to widać po powyższych szkicach, że wiele pomysłów z tej iteracji weszło do ostatecznej wersji Zasady Trójek.
Wymyślanie świata pozbawionego jakiejkolwiek klepki było czystą przyjemnością. Chciałem stworzyć rzeczywistość, w której nie ma jednej ustalonej góry i dołu, a wszystkie istoty potrafią swobodnie chodzić po każdej płaszczyźnie. Ale szybko zorientowałem się, jak bardzo szalenie ambitna jest ta idea. Wymagałoby to ode mnie wymyślenia całego społeczeństwa od nowa. Jak wyglądałby dom, w którym możesz zagospodarować przestrzeń na swoich ścianach i suficie na równi ze swoją podłogą? Więcej, jak wygląda dom, w którym takie pojęcia, jak "podłoga", "ściana" i "sufit" w ogóle nie istnieją? A przestrzeń mieszkalna to tylko początek.
I jak w ogóle wykadrować takie przestrzenie, żeby czytelnik nie czuł się non-stop zagubiony?
Porzuciłem więc ten pomysł. Ale jestem szalenie ciekawy, jak ktoś inny by podszedł do tego wyzwania. I kto wie, może jeszcze kiedyś do niego wrócę.
Historia, z pewnymi zmianami, została ta sama. Komiks miał być podzielony na dwa tomy i zamiast skakać w czasie, pierwsza część skupiałaby się na dzieciństwie bohaterów, a druga podjęłaby wątek kilkanaście lat po wydarzeniach z pierwszej. Cała opowieść jednak coraz mniej mi się kleiła.
Tworząc porąbany świat wiedziałem, że poszedłem w dobrym kierunku. Dość szybko dotarło do mnie jednak, że nie poszedłem dostatecznie daleko. Próbowałem przekopiować starą historię do zupełnie nowej rzeczywistości. A tak naprawdę potrzebowałem napisać całą historię, tak samo jak świat, kompletnie od nowa.
Trzecie podejście - Zasada Trójek
Zmieniłem płeć Alfy. Zamieniłem Honora i Rubina z przyjaciół w związek. Postanowiłem zawrzeć całość w jednym tomie.
Przez te wszystkie iteracje męczyłem się jednak z jednym faktem - historia ma być o obsesji, perfekcjonizmie i dążeniu do bycia najlepszym. Ale najlepszym w CZYM?
Bardzo chciałem uniknąć sztampy kolesi nawalających się po mordach. Wracając znowu do generycznego fantasy, tam rozwiązywanie konfliktów za pomocą przemocy i w ogóle jej gloryfikowanie to chleb powszedni, a ja przecież chciałem się od tego wszystkiego odciąć. Trio głównych bohaterów jest w mniejszym lub większym stopniu odbiciem pewnych aspektów mojego charakteru. I chciałem, żeby to, dookoła czego obracałaby się ich obsesja, odzwierciedlało również moją obsesję. Absolutną i wszechpożerającą obsesję na punkcie tworzenia komiksów, jednej z najbardziej bezużytecznych rzeczy na całym świecie.
Fragment ostatecznej wersji Zasady Trójek.
Niektórzy budują domy. Inni pieczą chleb. Sadzą drzewa. Robią medycynę.
Ja rysuję komiksy.
I nie zrozumcie mnie źle, kocham to robić i dostrzegam w tym wartość. Inaczej bym tego nie robił. Ale bądźmy szczerzy, na koniec dnia, w skali całego globu...rysowanie komiksów to jest w sumie jakiś żart.
A bycie "najlepszym" w rysowaniu komiksów to już w ogóle jakiś żart, bo nijak nie da się tego zmierzyć. Sztuka za bardzo rozbija się o gusta, o to, co aktualnie jest popularne, a co nie.
I dokładnie to chciałem pokazać w komiksie. Coś jak w jakimś Yu-Gi-Oh, w którym toczy się wielka drama i "ważą się losy całego świata", ale tak naprawdę to banda nerdów gra w karty. I nikogo innego to nie obchodzi, poza nimi samymi.
Jak komiksy, których w moim kraju nikt nie czyta! :D
Siłowałem się z tą ideą bardzo długo. Obracałem różne rozwiązania w głowie. Ale ostatecznie się poddałem. Jest coś uroczo prostackiego w laniu się po mordach. Na koniec jedna osoba stoi, a druga leży. Łatwo określić wygranego. I nie trzeba niczego tłumaczyć czytelnikowi. A to bardzo ważne. Jeśli kreowałem tak bardzo dziwny świat to dobrze, żeby główna idea, dookoła której toczy się obsesja głównych bohaterów, była prosta i nie wymagała tłumaczenia.
Zmieniłem ich tylko z rycerzy w czarodziejów, co pozwalało mi na więcej kreatywności i udziwniania.
I reszta jakoś już poszła.