niedziela, 29 marca 2020

Czego możemy się nauczyć z pierwszych 14 stron "Tetrisa"



"Tetris: ludzie i gry" Boxa Browna, u nas wydany przez Marginesy, to nie jest zły komiks.

To nie jest też dobry komiks.

Ale to komiks, na którego błędach możemy się wiele nauczyć.

Poziom umiejętności rysowania autora określiłbym jako "radzi sobie". Czasami bardzo umiejętnie operuje minimalistyczną kreską, jak poniżej:





A czasami wychodzi mu to gorzej:




Większość komiksu to wypadkowa tych dwóch powyższych, skrajnych przykładów. Ale co najważniejsze, komiks jest czytelny. Widać, że Box Brown próbuje nas kupić swoją historią, a nie kreską. I ok, nie każdy komiksiarz musi być Jakubem Rebelką.

Ale.

Średnio co parę stron autor podejmuje przedziwne wybory estetyczne, co owocuje fascynującą lekturą. Najlepiej pokazać to na przykładzie pierwszych kilkunastu stron.

Tutaj macie pierwsze 14 stron (według numeracji polskiego wydania: strony 6-19). W ramach wyzwania możecie przeanalizować je najpierw samodzielnie, bez mojego komentarza. Hej, może nawet zwrócicie uwagę na coś, co sam pominąłem! Możecie też do nich wracać w formie referencji w czasie czytania poniższego tekstu.


Strony 6-7



Pierwsze dwie strony komiksu i już coś jest nie tak. Zwróćcie uwagę na trzy pierwsze kadry:




Zaczęcie od ogólnego ujęcia i powolne przybliżanie, aż zobaczymy docelowe miejsce, czy bohatera, to dobry i sprawdzony sposób na rozpoczęcie opowieści.

Oddalenie ujęcia, po czym ponowne go przybliżenie tworzy efekt, który profesjonaliści nazywają "w-te-i-we-wtyzmem". Nie ma to tutaj żadnego uzasadnienia fabularnego, autor nie próbuje też tym zabiegiem nic przekazać, jedynie rozprasza. Więc to poprawmy:





O wiele lepiej.



Strona 8



Ten kadr:





Ten kadr ma mnóstwo drobnych błędów. Normalnie, gdyby występowały pojedynczo, nie marnowałbym czasu na ich wytykanie. Ale tutaj zebrały się gromadnie w jednym kadrze. I przez minimalistyczną kreskę zwracają na siebie tym bardziej uwagę.

<podwija rękawy> No to po kolei.




Kreski symbolizujące parę unoszącą się z ich napojów tworzą dziwny pion, który mnie dekocentruje i wybija z rytmu czytania. Bardzo dziwna kompozycja.




Kontakt.

Dlaczego autor zdecydował się na narysowanie kontaktu? Kreska jest w tym kadrze minimalistyczna, nawet bardziej, niż w reszcie komiksu. Do tego stopnia, że nie zaznaczono nawet linii podłogi (z czym nie mam problemu, a wręcz uznaję za ciekawy zabieg).

Przy tak minimalistycznej kresce każda narysowana rzecz bardzo zwraca na siebie uwagę. Kontakt jest tutaj zwyczajnie zbędny.




Rozstaw nóg biurka jest o wiele za szeroki.

"Tetris" ma dość liberalne podejście do perspektywy, co szanuję i sam często stosuję w swoich komiksach.




Rozstaw nóg biurka sugeruje przestrzeń i perspektywę. A blat biurka jest całkowicie płaski. Z samą ideą nie mam problemu, ale rozstrzał między nogami biurka jest o wiele za szeroki, co, ponownie, przy minimalistycznych pracach każda najmniejsza kreska zwraca na siebie uwagę. Krótsza noga stołu wygląda, jakby była ucięta w połowie.



No dobra, to jak już się czepiam najmniejszych duperel, to nie mogę nie wspomnieć o białych ciapkach na twarzy po lewej. Koleś wygląda, jakby miał syf na ustach.




In for a penny, in for a pound.

Poprawmy to wszystko:


Lepiej? Ja myślę, że lepiej.

To wygląda, jakbym się znęcał nad tym komiksem. A nie taki jest cel tego tekstu. To są tylko drobne błędy, na które można spokojnie machnąć ręką, a których przeciętny czytelnik nawet nie zauważy. Ale dla mnie ciekawe jest roztrząsanie szczegółów.





Także: włosy. Ale do nich wrócimy później. Już dość się rozpisałem o tej stronie.



Strona 9



Ten kadr:





Większość "Tetrisa" rysowana jest kreską jednej grubości. Choć nie zawsze, co widać nawet na tym samym kadrze - zwróćcie uwagę na cegły murków na pierwszym planie.

W tym kadrze razi mnie, że kontur kamyczków leżących na ziemi jest tej samej grubości, co kontur postaci. Małe postacie zaczynają z nimi walczyć o naszą uwagę.

W kolejnych kadrach nie ma z tym problemu, np. w tym:





Postacie dominują kadr. Są o wiele większe od małych kamyczków. 2/3 ich sylwetek też jest umieszczona na pustej przestrzeni, co wyciąga postacie jeszcze bardziej.

Jeszcze gorsze są detale na murach w tle:





Duże, białe plamy, w dodatku otoczone konturem, mocno kontrastują z resztą i walczą z postaciami o naszą uwagę.

Poprawmy to:





Ale to nie wszystko. Bo w tym kadrze pojawia się coś dziwnego. Przedsmak ekscytujących niespodzianek, które nadejdą.





Dlaczego ten pan jest tak wycieniowany?

Do tej pory kolor żółty był kładziony najprawdopodobniej cyfrowo, przy pomocy pędzla o poszarpanych brzegach:





Ale nie istniały żadne półtony. Mieliśmy wyraźny podział na czarny, biały i żółty.

Aż do teraz:





Skąd nagłe użycie innego rodzaju pędzla do nałożenia koloru? Takie półtony mogłyby wskazywać miękkie światło, np. nocnej latarni - tej jednak nie ma na kadrze.

Ale nawet, gdyby była, nagła zmiana sposobu cieniowania zwyczajnie razi. Zwłaszcza, że ten zabieg nie niesie ze sobą żadnego przesłania. Postać nie wkracza symbolicznie z mroku w światło, nie wstępuje do nieba. Zwyczajnie idzie ulicą, prowadząc rozmowę.





Muszę też zwrócić uwagę na niechlujne kolorowanie, co niestety przewija się przez cały komiks. Każdemu zdarza się przeoczyć jakieś miejsce, czy przypadkiem pokolorować to, co nie trzeba. Ale w "Tetrisie" występuje to o wiele za często. I, jak już wspominałem, przy minimalistycznej kresce jest to tym bardziej widoczne.



Strona 10



Zagadka - co was razi w tym kadrze?:




Nie, nie chodzi o słabo narysowanego ludzika.

Nie, nie chodzi też o drzewko po lewej, którego styl cieniowania odbiega stylistycznie od reszty (do tego jeszcze wrócimy).

Tutaj:





Widzicie?

Może lepiej będzie widać na skanie, zanim podbiłem czernie:





Nie widać mocno lepiej, ale widać. Widzicie?

Ta subtelna różnica w czerni budynku z tyłu.

Jeśli macie słabe monitory, to może nawet tego u was nie widać, a cały ten fragment tekstu może wydać się wam bełkotem maniaka. Możecie śmiało przeskoczyć do kolejnej części.

Ale widać to w papierowej wersji "Tetrisa". A jak raz to zauważycie, to już nigdy tego nie odzobaczycie. A w "Tetrisie" pojawia się to nagminnie:







Czasami bardziej dostrzegalne. Czasami mniej. Ale zawsze gdzieś tam jest. Na większości stron.

<wzdycha z rezygnacją>

Wejdziemy teraz w króliczą norę. A królik, który w niej mieszka, jest dziwakiem, który opowiada historie o drobiazgach, które nikogo nie obchodzą, poza nim.

Ale hej. Skoro doczytaliście aż tutaj.

Pisałem o tym niedawno w poradniku o przygotowywaniu rysunku do cyfrowego kolorowania. Kiedy skanujecie swój rysunek, czerń wychodzi na nim blado. Trzeba ją wtedy "podbić" - żeby była bardziej czarna.

Ale jeśli źle to zrobicie, czerń może wydawać wam się czarna (zwłaszcza w kontraście z bielą).

Ale nie jest.

Weźmy na przykład fragment mojego rysunku:





Czerń jest w nim celowo słabo podbita (a wręcz wcale). Dlatego, kiedy nałożę kolor:




Pojawiają się subtelne różnice w czerni.

Widzicie?

To dlatego, że czerń nie jest tu czarna. Przez to jest podatna na kolor, który znajduje się pod nią. Czerń jest jaśniejsza, kiedy kolor pod nią jest jaśniejszy (w tym przypadku biały). I ciemniejsza, kiedy kolor pod nią jest ciemniejszy (w tym przypadku żółty).

Co oznacza, że albo Box Brown tego nie zauważył. Albo miał słaby monitor, który nie wychwycił subtelnej różnicy. Albo, najgorsza opcja - zauważył, ale uznał to za nieznaczący szczegół.

Jak tego uniknąć? Proste - podbijając dobrze czerń. Można to sprawdzić przy pomocy łatwego testu:




Bierzemy 100% czerni i malujemy kropkę na linearcie. Różnica w czerni będzie widoczna zwłaszcza na białym tle. Chcemy, żeby lineart był jak najbliżej 100% czerni. Dzięki temu kolory pod lineartem będą przebiłaby spod niego jak najmniej.

[EDIT: Jarek Obważanek z Dymkołamaczy, który przygotowywał "Tetrisa" do druku polskiego wydania, zwrócił mi uwagę, że podbijanie czerni nie ma w tym przypadku znaczenia, bo i tak czerń będzie drukowana w 100%. By uniknąć tego efektu, trzebaby albo w całości wybrać kolor spod czerni, albo w całości go tam umieścić.]

Drugi kadr na tej stronie:





Wzory na drzewach za bardzo zwracają na siebie uwagę i walczą z tym, co jest w tym kadrze najważniejsze - postacią i jej myślami.

Możnaby polemizować i przeprowadzić ciekawą dyskusję na temat tego, że te wzory są dość hipnotyczne, co fantastycznie współgra z postacią pogrążoną w swoich myślach (wręcz nimi "zahipnotyzowaną"). Czytelność w komiksie jest bardzo ważna - tło powinno zostać tłem, a nie walczyć o naszą uwagę z pierwszym planem. Ale każda zasada może być (a nawet powinna być) łamana, jeśli idzie za tym jakieś przesłanie, lub interesujący zabieg stylistyczny.

Wątpię, żeby w tym wypadku był to celowy zabieg autora, ale nie jest to ważne. Czasami najciekawsze i najpiękniejsze rzeczy są dziełami przypadku.



Strona 11



Oh man. Ta strona.

Ta strona to powód, dlaczego napisałem cały tekst.

Komiks powinien być jednolity stylistycznie. Wybierasz medium, styl kreski, kolorystykę i się tego trzymasz. Wszelkie odchyły od przyjętego stylu zwracają na siebie uwagę. Co można wykorzystać w ciekawy sposób. Np. rysując komiks tradycyjnymi sposobami, ale sny postaci zilustrować za pomocą farb.

Ale właśnie. Za odchyłami od obranego stylu powinno zawsze coś stać.

I mamy ten kadr:




Dlaczego autor nagle postanowił użyć szarpanych, ekspresyjnych linii? I to do oddania detali nieruchomej skały. Tego typu linie bardzo dobrze sprawdzają się w przedstawieniu dynamicznych ruchów. Dlaczego więc nie użyć ich np. w tym kadrze?:





Wciąż byłyby trochę nie na miejscu, bo by się wyróżniały od przyjętego stylu. Ale przynajmniej by dobrze oddawały ruch.

Ten typ kreski też może bardzo ładnie się sprawdzić do oddania brudu i nierówności, np. właśnie skały. Ale do tej pory autor przedstawiał tego typu detale inaczej:








Zresztą, o wiele bardziej koherentnie z przyjętym stylem.

Więc DLACZEGO? Skąd nagła zmiana stylu?

Co prawda nie jest to pierwsza zmiana w stylu kreski. Bardziej ekspresyjnie wycieniowano wspomniane wcześniej drzewko:





Oraz drzewa w tle w innym kadrze:





Chodź dziwna i niezbyt stosowna zmiana w stylu, przynajmniej te rzeczy do tej pory pozostawały w tle i nie zwracały na siebie zbyt dużej uwagi.

I, niczym one-two punch, na stronie 11 za jednym kadrem idzie od razu drugi:




Dlaczego?





DLACZEGO?!

W bonusie zupełnie nowy i wcześniej nie widziany sposób cieniowania:




Do tej pory opisywałem głównie małe błędy. Warto zwracać na nie uwagę przy rysowaniu komiksu, ale to nie jest coś, co magicznie zamieni dobry komiks w zły.

Ale takie wyskoki, jak strona 11, sugerują mi, że autor komiksu po prostu nie wie, co robi. Odbiega od narzuconego stylu bez powodu i według własnego widzimisię.


Strony 12-13



Bardzo lubię stronę 13:





Detale ściany są bardzo nerwowe, nasuwają mi wręcz skojarzenia ze sztuką abstrakcyjną. Co tworzy genialne połączenie ze starożytnymi malowidłami naskalnymi. Stare z nowym. Wizualnie też wygląda to świetnie - chaos arytmicznych wzorów ładnie kontrastuje z prymitywnymi, wielkimi plamami postaci.

Ale wróćmy do wytykania błędów.

Dlaczego postacie w pierwszym kadrze są narysowane brudną, ekspresyjną kreską, a reszta już nie?:





Ponownie, taka ekspresyjna kreska nawet by działała lepiej w kolejnych kadrach, ukazujących ruch. Wciąż trochę na opak z obranym stylem, ale jednak coś.

Może to przez zbliżenie? Żeby pokazać fakturę farby? Ale kadr wcześniej też mamy zbliżenie na jelenia, którego sylwetka jest gładka:




Taka zmiana stylu, niepodyktowana żadnym sensem, dosłownie z kadru na kadr doprowadza mnie do szewskiej pasji.



Strona 15



Do tej strony w zasadzie nie mam większych zastrzeżeń, więc najwyższa pora poruszyć kwestię koloru.

Żółty.

Gdybym miał szansę porozmawiać z Boxem Brownem, to byłoby pierwsze zadane przez mnie pytanie: dlaczego żółty?

Pokolorowanie komiksu tylko jednym kolorem to dla wielu autorów złoty środek pomiędzy czernią i bielą, a pełnym kolorem. Wzbogaca i wnosi trochę życia w zwykłą czerń i biel. Ale nie wymaga takiego intensywnego nakładu pracy, co pełen kolor. Co ma niemałe znaczenie przy prawie 250-stronicowym komiksie, jakim jest "Tetris".

Ale dlaczego żółty?

Spójrzmy na innego autora znanego z minimalistycznego podejścia do koloru i mistrza w swoim fachu - Toma Gaulda. 

Tutaj mamy przykładową stronę z jego "Goliata", też pokolorowanego tylko jednym kolorem:





Gauld zdecydował się na brązowy. Ma to uzasadnienie wizualne i tematyczne. Wizualne, bo cały komiks rozgrywa się na burym pustkowiu. Dużo tu ujęć na nagie, smętne skały.

Tematyczne, bo "Goliat" na nowo opowiada znany mit o Goliacie i Dawidzie, który ma luźny kontekst historyczny. Kiedy myślę o historii, myślę o kolorze brązowym. Przez glebę, z której archeologdzy wykopują różne artefakty. Także w sztuce czyjeś wspomnienia często pokazywane są w odcieniach sepii - pochodnej brązu. Wspomnienia, czyli przeszłość. Historia.

Jeszcze lepiej kolory są dobrane w innym komiksie Gaulda, "Mooncopie":





Tym razem autor zdecydował się na dwa kolory: jasny szaroniebieski i granatowy. I znowu ma to świetne uzasadnienie wizualne i tematyczne. Granatowy pokazuje ciemny kosmos. A jasny szaroniebieski pięknie oddaje zimno wszędobylskiego w komiksie metalu i konstrukcji oraz robotów z niego zrobionych. A także nagiej, smętnej powierzchni księżyca.

A tematycznie, bo "Mooncop" to melancholijna opowieść o samotnym policjancie na pustoszejącym księżycu. A niebieski to  jeden z najsmutniejszych kolorów.

Dlaczego więc żółty?




Żółty, zwłaszcza ten jego odcień, to kolor radosny i ciepły. Pasowałby idealnie do opowieści o wakacyjnych perypetiach nastolatków. O pustynnych przygodach. O rodzinnym cieple.

Tymczasem "Tetris" to przede wszystkim opowieść o zawiłościach prawnych i korporacjach, które toczą ze sobą batalię o prawa do licencji na Tetrisa. O konflikcie ideologii kapitalizmu i komunizmu. O genezie jednej z najsławniejszych gier video.

Dlaczego żółty?



Strona 16



No to wróćmy do tych włosów.

Do zjawiska występującego w "Tetrisie", które nazwałem "schizofrenią fryzur".

Box Brown przedstawia wszystkie postacie występujące w komiksie bardzo jednolicie:





Rysowane prostą linią o jednakowej grubości. Z minimalną ilością detali. Czasami z plamami czerni.

Z wyjątkiem fryzur.





Styl rysowania włosów w tym komiksie podzieliłem na trzy kategorie:

KATEGORIA 1 - kształty




Dzieli się ona na dwie podkategorie - fryzura reprezentowana jako jednolita, czarna plama. I fryzura reprezentowana jako kształt nadany przez kontur, czasami z zaznaczonym pojedynczymi włoskami.

Ta kategoria sprawdza się najlepiej i jest najbardziej spójna z obraną stylistyką komiksu.



KATEGORIA 2 - Suchy pędzel




Fryzury namalowane za pomocą techniki suchego pędzla - wycieramy pędzel o kartkę z nadmiaru tuszu. Dzięki temu możemy uzyskać takie fajne, "brudne" linie.

Ta kategoria nie pasuje stylistycznie do reszty komiksu i wyraźnie odstaje.



KATEGORIA 3 - Kreski





Najgorsza kategoria.

Nerwowe kreskowanie bardzo kłóci się z resztą komiksu, który w większości jest rysowany czystymi, oszczędnymi liniami.

Nieporadnie nakładane kreski zdradzają też niedociągnięcia w warsztacie autora. Kreski w tych wypadkach są rysowane bez ładu i składu, bez jakiejś próby ich uporządkowania.

Zerknijmy znowu na chwilę na Toma Gaulda:





Zwróćcie uwagę na umiejętne kreskowanie i tonację, jaką wprowadza. Ciemniejsze plamy, jaśniejszy obszar na górze głowy misia.

Ach.

Mistrz przy pracy.

A teraz spójrzmy na to:





No nie.

Po prostu nie.

Taka fryzura może jednak mieć swoją funkcję. Nerwowe, chaotyczne kreskowanie włosów może wskazywać na rozchwiany stan emocjonalny, na zaniedbanie i zapuszczenie się. To jeszcze pasuje w przypadku ludzi prehistorycznych:





Wciąż nie jestem fanem tego rozwiązania graficznego, ale pasuje do brudnych, zapuszczonych jaskiniowców. Ale przy twórcy Tetrisa nie pasuje już kompletnie:





W komiksie jest on przedstawiany jako poukładany i kreatywny. Jasne, pracując nad Tetrisem mocuje się z wyzwaniami procesu tworzenia, ale nigdy nie przechodzi kryzysu. Koleś jest do tego stopnia poukładany psychicznie, że nie przeszkadza mu, że nie zarobił ani złamanego rubla na grze, na której jego państwo i wielkie korporacje nachapały się dzikiego grosza.

"Tetris" skacze tak od jednej kategorii fryzur do drugiej, jakby autor nie mógł się zdecydować. Czasami styl rysowania włosów zmienia się na przestrzeni jednej strony:




A czasami na przestrzeni jednego kadru:





Ma to jednak swoją zaletę. Postacie są rysowane w bardzo podobny sposób. Podobne sylwetki ciała, podobne twarze (jak widać powyżej), większość jest korpo, więc podobnie ubrani.

Jak w słabym anime, fryzura (a jeszcze bardziej styl jej rysowania) pomaga odróżnić od siebie bohaterów. A to właśnie jest największa bolączka całego komiksu, który serwuje nam hurtowe ilości podobnych postaci z tempem przeładowanej karuzeli. Przyznaję, że choć mi się nie podoba, styl fryzury twórcy Tetrisa pozwala łatwo rozróżnić go na tle hordy innych postaci.

Ale jeśli autor postanowił tak właśnie odróżnić od siebie bohaterów, to wybrał na to zły sposób.



Strona 19



Nie.





Nie. Po prostu nie. Nie można od tak sobie...




Czy ja pomyliłem komiksy?! Czy nagle zacząłem czytać "Fistaszki"?!

Dwa....dosłownie dwa kadry temu:





Dwa kadry temu, na sąsiedniej stronie, rysowane są dzieci w proporcjach zbliżonych do proporcji reszty postaci występujących w komiksie!

I nagle JEB:




Dlaczego?!

<rzuca papierami, wywraca stół w teatralnym akcie gniewu>

Nie mam już siły. Wystarczy tego.



Podsumowanie

Z całego tego tekstu wyciągnijcie dwie lekcje:

1. Rysując komiks obierzcie konkretny styl, najlepiej spójny z opowiadaną historią. I się go trzymajcie.

2. Jeśli już odchodzicie od narzuconego stylu, niech ma to jakiś cel.


Lektura "Tetris: ludzie i gry" Boxa Browna była dla mnie fascynująca. Po pierwszych kilkunastu stronach, pełnych stylistycznych sprzeczności, komiks nie zaskakuje już aż tak bardzo. Sprzeczności do tego stopnia są konsystentne, że stają się normą i nie zwracają już na siebie większej uwagi.

Ale co parę-paręnaście stron Brown zaskakuje czymś nowym. Jakiś dziwnym rozwiązaniem stylistycznym, które sprawia, że pytam - "dlaczego"?

Mimo wszystko komiks ostrożnie polecam, zwłaszcza zainteresowanym historią gier video. Podejrzewam, że większość z was nie jest tak obsesyjna jak ja i nie będzie nawet zwracać uwagi na wspomniane przeze mnie potknięcia. A ci równie obsesyjni mogą być także zafascynowani lekturą i wyłapywaniem różnych dziwnostek. "Tetris" jest dobry niejako wbrew autorowi. Historia losów jednej z najpopularniejszych gier video na całym świecie jest na tyle ciekawa, że przykuwa, nawet pomimo tego, że nie jest zbyt dobrze opowiedziana (ale to temat na cały osobny tekst).