sobota, 19 lutego 2022

Zasada Trójek - inspiracje

 


Wiadomo, że na twórczość każdego artysty składa się wielobarwna burza miriadów rzeczy i trudno tak po prostu wziąć jedno dzieło i rozebrać je na czynniki pierwsze jak w jakiejś sekcji zwłok. Mimo to spróbuję wskazać wam gry, filmy, komiksy i inne rzeczy, które zostawiły większe lub mniejsze wklęśnięcie na moim mózgu, kiedy tworzyłem Zasadę Trójek.

Zacznijmy od dzieł, które miały tylko pomniejszy i raczej czysto estetyczny wkład.


 
Team Cherry - Ari Gibson, William Pellen i inni (oraz pan z Wrocławia)

Hollow Knight to jedna z najlepszych gier ostatniej dekady, której jedyną wadą jest cena, bo czułem się brudno kupując coś tak fantastycznego za tak psie pieniądze. Hollow Knight nauczył mnie, że latarnie to fantastyczny sposób na nadanie z pozoru niemiejskiej przestrzeni urbanistycznej estetyki. A kiedy zobaczyłem we Wrocławiu latarnika zapalającego wieczorem gazowe latarnie od razu wpadłem na pomysł analogicznej postaci w Zasadzie Trójek.

 
- - - - -


 Christophe Blain, Abel Lanzac

Kroniki Dyplomatyczne to jest kawał fest komiksu, jeden z ulubieńców w mojej kolekcji. Jest w nim multum stron wypełnionych białą przestrzenią i kadrów prezentujących tylko postacie i dymki. To świetny zabieg do prezentowania dłuższych dialogów i monologów. Postać mówi ze dwa dymki i siup, zmiana pozy i nowe dwa dymki i siup zmiana pozy i znowu ze dwa dymki. Nadaje to dialogom/monologom dynamiki i upłynnia proces czytania, bo pomijając tła autor zmusza czytelnika do szybkiego przyswojenia treści. W Zasadzie Trójek wielokrotnie odtwarzam tę sztuczkę, chociaż nigdy tak brawurowo i skutecznie jak Blain strzelający serią wulkanicznej gestykulacji Francuskiego ministra spraw zagranicznych.

 


- - - - -

 

Denis Villeneuve i inni, na podstawie opowiadania Teda Chianga "Historia twojego życia"

Arrival (u nas Nowy Początek) zrobił na mnie ogromne wrażenie. Po wyjściu z kina musiałem aż usiąść na chwilę i ochłonąć. A kiedy próbowałem wymyślić jak ma wyglądać tekst pisany w tak fantasmagorycznym świecie jak Zasada Trójek od razu przypomniałem sobie kołowe znaki kosmitów z Arrival. Gatunek fantasy ma długą tradycję alfabetów z dupy, które po prostu mają wyglądać fajnie jako napisy na sklepowych szyldach w tle. I w większości przypadków te losowe znaczki wyglądają dla mnie fałszywie, jak połowiczne rozwiązanie - bo przestrzegają zasad naszej pisowni (znaki ustawione w poziomym rzędzie), tyle że ze zmyślonymi znakami. To za mało egzotyczne rozwiązanie w kontekście Zasady Trójek. Więc spróbowałem czegoś innego.



Po przystawkach przejdźmy do rzeczy, które miały naprawdę duży wpływ na całokształt komiksu:

 

Might and Delight, tła stworzone przez Marcusa Lindgrena, postacie i animacje stworzone przez Emmę Richey

Tiny Echo to niewielka i bardzo prosta gra, którą skończycie w godzinkę z hakiem. Odebrałem ją w sumie bardziej jako interaktywną wystawę sztuki, niż grę video. Jej warstwa graficzna zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Zrobiłem screenshoty wszystkich lokacji i do dzisiaj przewijają mi się jako tapety na pulpicie.

Od razu wiedziałem, że tak właśnie chcę, żeby wyglądał świat Zasady Trójek. Organicznie, chropowato, z przytłumioną, ziemistą paletą kolorów. Zaraz potem narysowałem pierwszy koncept do Zasady Trójek:

 


 Że nijak nie doścignąłem mistrzostwa Marcusa Lindgrena to nie muszę mówić, widać na załączonym obrazku. Ale zrobiłem, ile mogłem.

 W czasie promocji na Steamie łatwo zgarnąć Tiny Echo za 15zł i pewnie mniej. Cieplutko polecam na jakiś wolny wieczór.


- - - - -


Lewis Trondheim

Gdybyście mi przyłożyli pistolet do głowy i zapytali, który komiks jest moim ulubionym, powiedziałbym, że ło matko, odłóżcie broń, po co ta przemoc, przecież rozmawiamy tylko o komiksach. Po krótkiej, empatycznej rozmowie o tym, jak to się stało, że życie doprowadziło was do grożenia ludziom bronią powiedziałbym, że ach tak, rozmawialiśmy o komiksach.

"Alieen" Lewisa Trondheima.

Ten komiks nie odmieni waszego życia, nie uchyli przed wami kurtyny, za którą kryje się sens istnienia. Ale Alieen to po prostu czysta perfekcja. Idealna mieszanka absurdalnego, obrzydliwego i tragikomicznego humoru zilustrowana niewinną, dziecinną kreską. Na bogów, komiks dosłownie kończy się tym, że miasto zalewa morze psiej kupy. Nie da się skończyć lepiej historii. Gdyby po wydaniu tego komiksu wszyscy kolektywnie uznali, że nie ma po co już dalej rysować komiksów byłoby mi bardzo smutno, ale pokiwałbym głową w cichej zadumie. Tak. Już nic lepszego nie zrobimy.

Gdyby nie stworki z Alieena bardzo możliwe, że Zasada Trójek byłaby zamieszkana przez ludzi a nie dziwne, niehumanoidalne, kolorowe istoty.

 


 - - - - -


inXile entertainment - Kevin Saunders, Adam Heine, Colin McComb i inni, na podstawie systemu RPG Numenera stworzonego przez Monte Cooka

Tides of Numenera to świetny reprezentant mojego absolutnie ulubionego nurtu w kulturze - kiedy autorzy po prostu pierdolą jakiekolwiek konwenanse i wystrzeliwują swoją fantazję w kosmos. Cały świat Numenery to w ogóle kopalnia kreatywności. Stworzony w myśl maksymy, że "każda dostatecznie obca technologia staje się magią", ukazuje Ziemię miliardy lat w przyszłości, kiedy cywilizacje powstały i upadły, a obecny, tak zwany Dziewiąty Świat, to absolutnie powalona planeta. Wszędzie leży pełno starożytnych technologii, które może tysiące lat temu miały dla kogoś sens i może były stworzone dla istot, które miały pięć rąk, ale teraz jakiś wieśniak wziął i przerobił to sobie na kuchenkę mikrofalową, której czasami zdarza się zakrzywić grawitację.

Główna fabuła gry jest porządna, ale największa dla mnie radość kryje się tu w pobocznych zadaniach i dialogach z nieistotnymi postaciami. Widać, że scenarzyści prześcigali się w pomysłowości i mieli kupę dobrej zabawy, a każdy kąt kipi od dziwacznej kreatywności.

Tides od Numenera zrobiło też coś, co rzadko kiedy widuję w grach RPG - wykreowała świat większy od gracza. Tu potwory nie istnieją tylko po to, żeby dawały PDki, a konflikty to coś więcej niż wymówka, żeby pan bohater przytuptał na białym koniu i bohatersko je rozwiązał. Nie każda dziwność jest pretekstem do questa, nie każda zagadka ma swoje rozwiązanie. Główny wątek jest oczywiście Epicki i Ważą się Ważne Losy Świata. Ale i tak skończyłem grę z wrażeniem, że moja historia jest tylko częścią większego, bogatego uniwersum. A to bardzo ważny wątek w Zasadzie Trójek.

 

 

- - - - -



Jest taki rodzaj specyficznej tęsknoty za miejscem, w którym nigdy się nie było.

Kowloon Walled City to półlegalne ni to osiedle, ni to miasto na obrzeżach Hong Kongu. Przez zawiłą historię dyplomacji między Chinami a należącym do Wielkiej Brytanii Hong-Kongiem zostało pozostawione same sobie. Z powodu ograniczonej przestrzeni, napływającej liczbie mieszkańców i braku rządowych ograniczeń wykwitło w absurdalną, anarchistyczną architekturę piętrzących się w górę bloków mieszkalnych, budowanych dosłownie jeden na drugim. Nie ma i nie było drugiego takiego miejsca, jak Kowloon Walled City.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o tym miejscu, to polecam artykuł na Atlas Obscura. A jeszcze bardziej polecam fantastyczną książkę City of Darkness Grega Girarda i Iana Lambota. To oni zrobili większość zdjęć, które możecie zobaczyć na internecie. Poza dokładną historią miasta jest tu dużo wywiadów z mieszkańcami oraz przegląd wpływów, jakie wywarło na kulturę. A jak chcecie zobaczyć Kowloon w ruchu, to niektóre sceny z filmu Blood Sport z Jean Claude Van Dammem były właśnie tam kręcone.

Kowloon Walled City zostało zburzone w 1993 roku. Nigdy tam nie pojadę, nie przejdę się jego niesamowitymi ulicami. Zostaje mi tylko tęsknota i inspiracja.

 


 - - - - -


 Masashi Kishimoto i prawdopodobnie horda nigdy niekredytowanych asystentów

W życiu wielu młodziaków przychodzi okres wciągania jak odkurzacz historii o przyjaźni i laniu się po mordach. Moim narkotykiem był właśnie Naruto. Dopóki nie wskrzesili Gaary chwilę po tym jak umarł. Generalnie to zawsze dobra zasada - jeśli seria zaczyna wskrzeszać postacie, to znaczy, że w sumie można sobie już odpuścić.

W każdym bądź razie.

Shoneny to taka Moda na Sukces skrzyżowana z Fame MMA. Czyta się to świetnie, pełno tu kreatywnej choreografii mordobicia, a Japończycy mają niesamowitą umiejętność w kreowaniu postaci, które stają ci się bliskie jak rodzina. Wracasz raz po raz do serii nawet nie tyle, żeby popatrzeć jak się fajnie biją, ale żeby zobaczyć, co tam słychać u twoich ziomków. Prawie wszystkie shoneny mojej młodości były o tym samym. Młody, szalenie ambitny bohater chce wszystkim udowodnić, jaki to jest z niego kozak i zdobyć tytuł najlepszego w tym, cokolwiek robi (zwykle laniu się po mordach). Przeciwnicy istnieją tu głównie po to, żeby dać wycisk bohaterowi, a po ciężkim treningu i odkryciu nowej umiejętności być przez niego widowiskowo pokonanym. A potem przychodzi twardszy i dziwaczniejszy oponent i tak w kółko. Mangi uczą młodych, żeby się nie poddawać, żeby ciężko pracować i próbować aż do skutku. W sumie cenne lekcje.

Ale z wiekiem, jak wszyscy, nauczyłem się, że życie często tak wcale nie działa. Jestem zafascynowany instytucją porażki, a zwłaszcza jej prezentacją w kulturze. Zwykle porażka jest pokazywana jako chwilowa przeszkoda na drodze po zwycięstwo (jak właśnie często w shonenach bywa). Albo jako pyrrusowe zwycięstwo, ale jednak zwycięstwo. A czasami koleś przegrywa turniej w karty, ale wygrywa miłość dziewczyny, a narracja ukazuje to jako prawdziwe zwycięstwo. Rzadko kiedy w kulturze pokazywana jest prawdziwa porażka.

Czasami  ciężko pracujesz, dajesz z siebie wszystko, a i tak nie osiągasz celu, nie ważne, ile razy byś próbował. Czasami po prostu sięgasz sufitu swoich umiejętności i zwyczajnie nie masz szansy konkurować z lepszymi od siebie. Czasami przeszkoda nie staje na twojej drodze tylko po to, żeby cię czegoś nauczyć i dać ci szansę zatriumfowania. Czasami przeszkoda po prostu istnieje. I co najgorsze - jest obojętna na twoją egzystencję.

O tym właśnie jest Zasada Trójek. Lubię ją nazywać anty-shonenem.

Ale dzięki bogom lanie po mordach też jest.