sobota, 19 lutego 2022

Zasada Trójek - inspiracje

 


Wiadomo, że na twórczość każdego artysty składa się wielobarwna burza miriadów rzeczy i trudno tak po prostu wziąć jedno dzieło i rozebrać je na czynniki pierwsze jak w jakiejś sekcji zwłok. Mimo to spróbuję wskazać wam gry, filmy, komiksy i inne rzeczy, które zostawiły większe lub mniejsze wklęśnięcie na moim mózgu, kiedy tworzyłem Zasadę Trójek.

Zacznijmy od dzieł, które miały tylko pomniejszy i raczej czysto estetyczny wkład.


 
Team Cherry - Ari Gibson, William Pellen i inni (oraz pan z Wrocławia)

Hollow Knight to jedna z najlepszych gier ostatniej dekady, której jedyną wadą jest cena, bo czułem się brudno kupując coś tak fantastycznego za tak psie pieniądze. Hollow Knight nauczył mnie, że latarnie to fantastyczny sposób na nadanie z pozoru niemiejskiej przestrzeni urbanistycznej estetyki. A kiedy zobaczyłem we Wrocławiu latarnika zapalającego wieczorem gazowe latarnie od razu wpadłem na pomysł analogicznej postaci w Zasadzie Trójek.

 
- - - - -


 Christophe Blain, Abel Lanzac

Kroniki Dyplomatyczne to jest kawał fest komiksu, jeden z ulubieńców w mojej kolekcji. Jest w nim multum stron wypełnionych białą przestrzenią i kadrów prezentujących tylko postacie i dymki. To świetny zabieg do prezentowania dłuższych dialogów i monologów. Postać mówi ze dwa dymki i siup, zmiana pozy i nowe dwa dymki i siup zmiana pozy i znowu ze dwa dymki. Nadaje to dialogom/monologom dynamiki i upłynnia proces czytania, bo pomijając tła autor zmusza czytelnika do szybkiego przyswojenia treści. W Zasadzie Trójek wielokrotnie odtwarzam tę sztuczkę, chociaż nigdy tak brawurowo i skutecznie jak Blain strzelający serią wulkanicznej gestykulacji Francuskiego ministra spraw zagranicznych.

 


- - - - -

 

Denis Villeneuve i inni, na podstawie opowiadania Teda Chianga "Historia twojego życia"

Arrival (u nas Nowy Początek) zrobił na mnie ogromne wrażenie. Po wyjściu z kina musiałem aż usiąść na chwilę i ochłonąć. A kiedy próbowałem wymyślić jak ma wyglądać tekst pisany w tak fantasmagorycznym świecie jak Zasada Trójek od razu przypomniałem sobie kołowe znaki kosmitów z Arrival. Gatunek fantasy ma długą tradycję alfabetów z dupy, które po prostu mają wyglądać fajnie jako napisy na sklepowych szyldach w tle. I w większości przypadków te losowe znaczki wyglądają dla mnie fałszywie, jak połowiczne rozwiązanie - bo przestrzegają zasad naszej pisowni (znaki ustawione w poziomym rzędzie), tyle że ze zmyślonymi znakami. To za mało egzotyczne rozwiązanie w kontekście Zasady Trójek. Więc spróbowałem czegoś innego.



Po przystawkach przejdźmy do rzeczy, które miały naprawdę duży wpływ na całokształt komiksu:

 

Might and Delight, tła stworzone przez Marcusa Lindgrena, postacie i animacje stworzone przez Emmę Richey

Tiny Echo to niewielka i bardzo prosta gra, którą skończycie w godzinkę z hakiem. Odebrałem ją w sumie bardziej jako interaktywną wystawę sztuki, niż grę video. Jej warstwa graficzna zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Zrobiłem screenshoty wszystkich lokacji i do dzisiaj przewijają mi się jako tapety na pulpicie.

Od razu wiedziałem, że tak właśnie chcę, żeby wyglądał świat Zasady Trójek. Organicznie, chropowato, z przytłumioną, ziemistą paletą kolorów. Zaraz potem narysowałem pierwszy koncept do Zasady Trójek:

 


 Że nijak nie doścignąłem mistrzostwa Marcusa Lindgrena to nie muszę mówić, widać na załączonym obrazku. Ale zrobiłem, ile mogłem.

 W czasie promocji na Steamie łatwo zgarnąć Tiny Echo za 15zł i pewnie mniej. Cieplutko polecam na jakiś wolny wieczór.


- - - - -


Lewis Trondheim

Gdybyście mi przyłożyli pistolet do głowy i zapytali, który komiks jest moim ulubionym, powiedziałbym, że ło matko, odłóżcie broń, po co ta przemoc, przecież rozmawiamy tylko o komiksach. Po krótkiej, empatycznej rozmowie o tym, jak to się stało, że życie doprowadziło was do grożenia ludziom bronią powiedziałbym, że ach tak, rozmawialiśmy o komiksach.

"Alieen" Lewisa Trondheima.

Ten komiks nie odmieni waszego życia, nie uchyli przed wami kurtyny, za którą kryje się sens istnienia. Ale Alieen to po prostu czysta perfekcja. Idealna mieszanka absurdalnego, obrzydliwego i tragikomicznego humoru zilustrowana niewinną, dziecinną kreską. Na bogów, komiks dosłownie kończy się tym, że miasto zalewa morze psiej kupy. Nie da się skończyć lepiej historii. Gdyby po wydaniu tego komiksu wszyscy kolektywnie uznali, że nie ma po co już dalej rysować komiksów byłoby mi bardzo smutno, ale pokiwałbym głową w cichej zadumie. Tak. Już nic lepszego nie zrobimy.

Gdyby nie stworki z Alieena bardzo możliwe, że Zasada Trójek byłaby zamieszkana przez ludzi a nie dziwne, niehumanoidalne, kolorowe istoty.

 


 - - - - -


inXile entertainment - Kevin Saunders, Adam Heine, Colin McComb i inni, na podstawie systemu RPG Numenera stworzonego przez Monte Cooka

Tides of Numenera to świetny reprezentant mojego absolutnie ulubionego nurtu w kulturze - kiedy autorzy po prostu pierdolą jakiekolwiek konwenanse i wystrzeliwują swoją fantazję w kosmos. Cały świat Numenery to w ogóle kopalnia kreatywności. Stworzony w myśl maksymy, że "każda dostatecznie obca technologia staje się magią", ukazuje Ziemię miliardy lat w przyszłości, kiedy cywilizacje powstały i upadły, a obecny, tak zwany Dziewiąty Świat, to absolutnie powalona planeta. Wszędzie leży pełno starożytnych technologii, które może tysiące lat temu miały dla kogoś sens i może były stworzone dla istot, które miały pięć rąk, ale teraz jakiś wieśniak wziął i przerobił to sobie na kuchenkę mikrofalową, której czasami zdarza się zakrzywić grawitację.

Główna fabuła gry jest porządna, ale największa dla mnie radość kryje się tu w pobocznych zadaniach i dialogach z nieistotnymi postaciami. Widać, że scenarzyści prześcigali się w pomysłowości i mieli kupę dobrej zabawy, a każdy kąt kipi od dziwacznej kreatywności.

Tides od Numenera zrobiło też coś, co rzadko kiedy widuję w grach RPG - wykreowała świat większy od gracza. Tu potwory nie istnieją tylko po to, żeby dawały PDki, a konflikty to coś więcej niż wymówka, żeby pan bohater przytuptał na białym koniu i bohatersko je rozwiązał. Nie każda dziwność jest pretekstem do questa, nie każda zagadka ma swoje rozwiązanie. Główny wątek jest oczywiście Epicki i Ważą się Ważne Losy Świata. Ale i tak skończyłem grę z wrażeniem, że moja historia jest tylko częścią większego, bogatego uniwersum. A to bardzo ważny wątek w Zasadzie Trójek.

 

 

- - - - -



Jest taki rodzaj specyficznej tęsknoty za miejscem, w którym nigdy się nie było.

Kowloon Walled City to półlegalne ni to osiedle, ni to miasto na obrzeżach Hong Kongu. Przez zawiłą historię dyplomacji między Chinami a należącym do Wielkiej Brytanii Hong-Kongiem zostało pozostawione same sobie. Z powodu ograniczonej przestrzeni, napływającej liczbie mieszkańców i braku rządowych ograniczeń wykwitło w absurdalną, anarchistyczną architekturę piętrzących się w górę bloków mieszkalnych, budowanych dosłownie jeden na drugim. Nie ma i nie było drugiego takiego miejsca, jak Kowloon Walled City.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o tym miejscu, to polecam artykuł na Atlas Obscura. A jeszcze bardziej polecam fantastyczną książkę City of Darkness Grega Girarda i Iana Lambota. To oni zrobili większość zdjęć, które możecie zobaczyć na internecie. Poza dokładną historią miasta jest tu dużo wywiadów z mieszkańcami oraz przegląd wpływów, jakie wywarło na kulturę. A jak chcecie zobaczyć Kowloon w ruchu, to niektóre sceny z filmu Blood Sport z Jean Claude Van Dammem były właśnie tam kręcone.

Kowloon Walled City zostało zburzone w 1993 roku. Nigdy tam nie pojadę, nie przejdę się jego niesamowitymi ulicami. Zostaje mi tylko tęsknota i inspiracja.

 


 - - - - -


 Masashi Kishimoto i prawdopodobnie horda nigdy niekredytowanych asystentów

W życiu wielu młodziaków przychodzi okres wciągania jak odkurzacz historii o przyjaźni i laniu się po mordach. Moim narkotykiem był właśnie Naruto. Dopóki nie wskrzesili Gaary chwilę po tym jak umarł. Generalnie to zawsze dobra zasada - jeśli seria zaczyna wskrzeszać postacie, to znaczy, że w sumie można sobie już odpuścić.

W każdym bądź razie.

Shoneny to taka Moda na Sukces skrzyżowana z Fame MMA. Czyta się to świetnie, pełno tu kreatywnej choreografii mordobicia, a Japończycy mają niesamowitą umiejętność w kreowaniu postaci, które stają ci się bliskie jak rodzina. Wracasz raz po raz do serii nawet nie tyle, żeby popatrzeć jak się fajnie biją, ale żeby zobaczyć, co tam słychać u twoich ziomków. Prawie wszystkie shoneny mojej młodości były o tym samym. Młody, szalenie ambitny bohater chce wszystkim udowodnić, jaki to jest z niego kozak i zdobyć tytuł najlepszego w tym, cokolwiek robi (zwykle laniu się po mordach). Przeciwnicy istnieją tu głównie po to, żeby dać wycisk bohaterowi, a po ciężkim treningu i odkryciu nowej umiejętności być przez niego widowiskowo pokonanym. A potem przychodzi twardszy i dziwaczniejszy oponent i tak w kółko. Mangi uczą młodych, żeby się nie poddawać, żeby ciężko pracować i próbować aż do skutku. W sumie cenne lekcje.

Ale z wiekiem, jak wszyscy, nauczyłem się, że życie często tak wcale nie działa. Jestem zafascynowany instytucją porażki, a zwłaszcza jej prezentacją w kulturze. Zwykle porażka jest pokazywana jako chwilowa przeszkoda na drodze po zwycięstwo (jak właśnie często w shonenach bywa). Albo jako pyrrusowe zwycięstwo, ale jednak zwycięstwo. A czasami koleś przegrywa turniej w karty, ale wygrywa miłość dziewczyny, a narracja ukazuje to jako prawdziwe zwycięstwo. Rzadko kiedy w kulturze pokazywana jest prawdziwa porażka.

Czasami  ciężko pracujesz, dajesz z siebie wszystko, a i tak nie osiągasz celu, nie ważne, ile razy byś próbował. Czasami po prostu sięgasz sufitu swoich umiejętności i zwyczajnie nie masz szansy konkurować z lepszymi od siebie. Czasami przeszkoda nie staje na twojej drodze tylko po to, żeby cię czegoś nauczyć i dać ci szansę zatriumfowania. Czasami przeszkoda po prostu istnieje. I co najgorsze - jest obojętna na twoją egzystencję.

O tym właśnie jest Zasada Trójek. Lubię ją nazywać anty-shonenem.

Ale dzięki bogom lanie po mordach też jest.





niedziela, 11 października 2020

Vademecum kopiuj-wklejki, cz. 1

 

 

Drugi tom "Vademecum złego ojca" zaczyna się od tej historyjki:

 












Zauważyliście coś?

Oczywiście, że zauważyliście. Czytaliście tytuł tego posta. Spryciule.

Otóż cała historyjka to jeden kadr przeklejony na 11 stron. A dokładniej - jeden kadr w dwóch wariantach:

 

Bo tak drobnych zmian, jak otwarte/zamknięte usta, czy posępna chmurka nad głową postaci nie liczę.

Mogę dosłownie nawarstwić całą historię, wszystkie 21 kadrów i wyjdzie coś takiego:



 

Dalej wcale nie jest lepiej. A czasami tylko gorzej. Lenistwo wylewa się z tego komiksu. Postać, której otwarte usta i gestykulacja wskazują, że powinna coś mówić, ale nie mówi:

 

Ogonki dymków, które nawet nie próbują trafić we właściwą postać:

 

Pomimo, że ten kadr z komiksowym regałem zostanie przeklejony potem 10 razy, autorowi i tak nie chciało się rysować nawet sugestii stojących na półkach komiksów:



Jesteście ciekawi? Jesteście ciekawi, jak daleko sięga kopiuj-wklejka?

Ja też.

Więc wziąłem i policzyłem. Oto zasady:

Liczymy tylko drugi tom "Vademecum złego ojca" (bo tylko ten mam). Jeśli jedyna różnica między kadrami to mimika (oczy/usta) - liczę to jako kopiuj-wklejkę.


Jeśli jedyna różnica w linearcie między dwoma kadrami to drobna zmiana w cieniu pod ich stopami - liczę to jako kopiuj-wklejkę.


Jeśli jedyna różnica między kadrami to szarości - liczę to jako kopiuj-wklejkę.


Poza tym będę łaskawy. Jeśli większość kadru została przekopiowana, ale choć jedna postać w całości została narysowana od nowa - liczę to jako dwa oryginalne kadry.


E, co mi tam. Będę ekstra łaskawy. Nawet, jeśli postać była tylko częściowo przerysowana, albo nawet jeśli coś tylko zostało jej dorysowane - liczę to jako dwa oryginalne kadry.

 

Cały komiks podzielony jest na 16 historyjek, które razem liczą 189 stron. Strony są w zdecydowanej większości podzielone na dwa kadry. W sumie - 391 kadrów.

No więc.

Ile z tych kadrów została przeklejona?

...

...

...

...

... 

...

...

...

...

...

221.

DWIEŚCIE DWADZIEŚCIA JEDEN kadrów to czyste kopiuj-wklejki.

57%, czyli więcej niż połowa kadrów, jest przeklejona bez żadnych modyfikacji.

A jeśli zrezygnujemy z bycia życzliwymi i dorzucimy do puli kopiuj-wklejek kadry, w których wystąpiło jakiekolwiek kopiowanie - wyjdzie ich w sumie 309, czyli 79%. Więcej, niż trzy-czwarte całego komiksu.

 


To jest bezczelność. Na miejscu autora byłoby mi wstyd publikować coś takiego na internecie, a co dopiero na papierze. Jako konsument czuję się autentycznie urażony, że ktoś wziął za to pieniądze.

Jest mi tym bardziej przykro, że jestem zarówno wielkim fanem Guya Delisle, autora komiksu, jak i Kultury Gniewu, jego wydawcy w Polsce. Posiadam większość komiksów Delisle'a - "Phenian". "Kroniki Jerozolimskie". "Zakładnik" (w którym zresztą też używa sporo kopiuj-wklejek, ale znacznie umiejętniej). I inne. Uwielbiam je.

A Kultura Gniewu to mój ulubiony polski wydawca. I to wcale nie dlatego, że wydali dwa moje komiksy, ale dlatego, że na każdym festiwalu kupuję u nich najwięcej pozycji. Po prostu.

<głębokie westchnienie>

Ktoś mógłby powiedzieć "wyluzuj Spell! Uspokój Kermita. Przecież to jest forma gazetowych pasków. Czemu na przykład nie pieklisz się na takiego Garfielda?"

 

 

To prawda. Może to zwyczajnie błąd w komunikacji. Może to ja podchodzę do tego od złej strony. Do tej pory czytałem komiksy Delisle'a, które reprezentowały zupełnie inny poziom:


I choć sięgając po "Vademecum złego ojca" nie spodziewałem się bogatych teł, ani starannej kreski (i w ich braku nie ma nic złego)... to nie spodziewałem się też połowy przeklejonego komiksu. A może powinienem? To nierówne traktowanie. Od artystów, których lubię i szanuję spodziewam się więcej. Po paskach Jima Davisa, które tworzy od 1976 roku i z których zrobił olbrzymią, korporacyjną franczyzę, nie spodziewam się niczego.

Kopiuj-wklejki Garfielda mnie nie rażą, bo takiego go znam. Taki był odkąd pamiętam. Leniwy kot, leniwy komiks. Którego akcja często jest tak statyczna, że nawet nie zauważam tego kopiowania.

Różnica polega na tym, że Garfield to w większości 3 kadrowe paski.


A otwierająca historyjka drugiego tomu "Vademecum złego ojca" rozpisana jest na 11 stron. 21 kadrów.

Dwadzieścia jeden TYCH SAMYCH kadrów.

(W dwóch różnych wariantach, jeśli chcemy być życzliwi.)

To siedem pasków w przeliczeniu na Garfielda. Skala, na jaką dzieje się tutaj kopiuj-wklejka przekracza jakiekolwiek granice.

Nie dotyczy to wszystkich historyjek zawartych w drugim tomie "Vademecum", ale jeśli ze znaczną ich częścią mogę zrobić coś takiego:


To...co właściwie wnosi do tego komiksu warstwa graficzna?

Nic nie wnosi. Rysunki możnaby usunąć, a wiele przedstawionych w tym komiksie historii wciąż by działała.

Guy Delisle narysował  to jako komiks z nawyku.

A Kultura Gniewu, choć to tylko moje zgadywanki, to podejrzewam, że...

Też wydała to trochę z nawyku.

I jest mi z tego powodu po prostu przykro.

 


 

- - - - - -

 

Ale mnie wzięło na dramatyzowanie. xD

"Vademecum złego ojca" to bardzo, bardzo skrajny przypadek, a technika kopiuj-wklej sama w sobie nie jest zła. Jest po prostu narzędziem w arsenale komiksiarza. I jak każde narzędzie może zostać użyte dobrze, lub źle. Ale o tym będę pisać w drugiej części tekstu.

Na koniec wielkie podziękowania dla Kultury Gniewu. Bo chociaż zastrzegałem, że będę pisać o komiksie bardzo negatywnie, to i tak podrzucili mi PDFa drugiego tomu "Vademecum", żebym mógł zaprezentować strony komiksu w lepszej jakości. Równiejszych chłopaków nie znajdziecie.



czwartek, 21 maja 2020

Patyczaki Jana Mazura - co to w ogóle znaczy "ładny" komiks?



Kiedy myślę o ładnych komiksach w mojej głowie jeden artysta rozpycha się łokciami przed tłum innych.

A może raczej wszyscy inni rozstępują się przed nim jak morze Czerwone, w cichym, pełnym namaszczenia podziwie.

Jakub Rebelka.



*śpiew anielskiego chóru*

Przy lekturze komiksu Rebelki szelest przewracanych stron zastępowany jest przez odgłos otwierania kolejnych bram niebios. Oglądając jego prace czuję się jak średniowieczny wieśniak wkraczający do barokowej katedry.

Byłem ślepy, ale oto widzę.




Nie wierzyłem, ale oto pochylam głowę w cichej modlitwie.



...


No i jest też Jan Mazur.



*odgłos zwiędłej trąbki*


Obaj twórcy są na mojej liście autorów, których rzeczy kupuję w ciemno. Cokolwiek wydadzą - nie potrzebuję żadnych rekomendacji, bo już stoję w kolejce.

Ale Mazur nie trafił na tę listę pomimo jego rysunków. To nie tylko świetny scenarzysta. To świetny autor komiksów. Bo komiks to coś więcej, niż połączenie obrazków i tekstu. To sposób, w jaki je łączysz.

Komiks, jak każde inne medium, ma worek swoich unikalnych trików. Do tego obranie konkretnej stylistyki otwiera przed tobą cały nowy worek trików, niedostępny dla innych. Jeśli zdarza się wam grywać w RPG, to pomyślcie o tym tak, że medium komiksu to wasza klasa postaci, a to, w jaki sposób rysujecie, to wasza podklasa.

A podklasa Jana Mazura pozwala mu na robienie rzeczy, o których Rebelka ze swoim chórem anielskim (który, jak podejrzewam, wszędzie za nim chodzi) może tylko pomarzyć. Opowiem o tym na przykładzie chyba mojego ulubionego komiksu Jana Mazura - "Przypadek pana Marka".





Podkreślanie przez odejmowanie

Tytułowy pan Marek to osiedlowy dozorca, którego dni schodzą na zamiataniu chodników i piciu herbaty w pustym mieszkaniu. I tą jego cichą, skromną, ale przejmująca samotność Mazur mistrzowsko ujmuje paroma wymierzonymi liniami.




Powiedzieć, że ten komiks jest rysowany prosto i minimalistycznie, to jakby nic nie powiedzieć.

To prawie tak, jakby Mazurowi ktoś pokazał wykres Scotta McClouda w "Zrozumieć komiks" przedstawiający gradację między rysunkiem realistycznym, a uproszczonym  -




A Mazur potraktował to jako wyzwanie.




Łatwo sobie wyobrazić kadr przedstawiający smutnego pana Marka siedzącego w pustym pokoju -





Ale z większą ilością detali.




W końcu komiks to wizualne medium, a "nie mów, pokaż" to jego złota zasada. Moglibyśmy narysować gdzieś tam pustą ramkę na zdjęcie. Albo drugie krzesło, wsunięte blisko do stolika, żeby podkreślić jego nieużytek. Opowiedzenie czytelnikowi o postaci przy pomocy zilustrowania jej najbliższego środowiska zwykle jest bardzo dobrym pomysłem. Ale w tym przypadku mylnym.

Bo stracilibyśmy tą dojmującą pustkę, która tak wdzięcznie podkreśla samotność postaci. Rysując absolutną syntezę sytuacji autor przedstawia czytelnikowi to i tylko to, na czym chce, żeby odbiorca się skupił:

Mężczyzna siedzący samotnie w pustym pokoju.




A te wszystkie detale? Meble, dywany, lampy i inne sprzęty? One wciąż tam są, w nawiasie naszego umysłu. To, że autor nie narysował postaciom ust, nie znaczy, że ich nie mają. To niezagrane nuty, które swoją nieobecnością pozwalają lepiej wybrzmieć tym zagranym.

Dlatego tak uwielbiam te wszystkie onomatopeje umieszczone w "Przypadku pana Marka".




Medium komiksu już samo w sobie zmusza czytelników do uzupełnienia swoich luk. Dostajemy garść statycznych obrazków i sami musimy je połączyć w swoich głowach. Dopowiedzieć sobie, co się stało pomiędzy nimi.

Jan Mazur pcha nas jeszcze dalej. Przez brak wizualnych bodźców cała moja uwaga skupia się na tym, co podsuwa mi autor. Tupot nóg, bulgotanie gotującej się wody, szuranie miotły. Te proste, codzienne onomatopeje, zestawione z pustką kadrów donośnie rozbrzmiewają w mojej głowie.

"Przypadek pana Marka" to jest chyba jedyny komiks, który naprawdę słyszę.

Ta synteza nie działałby, gdyby komiks został narysowany przez "lepszego" rysownika.


 Mam sądowy zakaz zbliżania się do Jakuba Rebelki, zatem z braku laku w roli "lepszego" rysownika występuję ja sam.


Nagle zaczęlibyśmy podważać brak mebli w mieszkaniu. Prostotę formy. Rzeczywistość przedstawiona w komiksie przestałaby być naszą rzeczywistością. Stałaby się jakimś dziwnym, równoległym wymiarem i tylko przeszkadzałaby w odbiorze opowieści.

No to narysujmy te kadry "normalnie". Przedstawmy naszą rzeczywistość. Wypełnijmy mieszkanie meblami, kuchnię sprzętami.


Już pominę, że obrany tu przeze mnie styl dramatycznych, ciężkich cieni podbija dramaturgię. Cicha melancholia bohatera przemienia się w dojmujący smutek, jakby zmarła mu co najmniej matka.


No właśnie, ale nagle niezagrane nuty stają się zagrane. A bukiet kwiatów poprzednio wręczony solistce rozpierzcha się pomiędzy wszystkich muzyków.

I to jest właśnie crux całego komiksu. Jan Mazur nie rysuje "źle", nie rysuje "słabo". Rysuje dokładnie tak, jak wymaga tego przedstawiona przez niego historia o smutnym, samotnym, nieśmiałym panu. I właśnie dzięki temu owa historia wybrzmiewa jeszcze lepiej.

Zakończenie komiksu świetnie ilustruje o co mi chodzi.








Pan Marek wbrew swojej woli zostaje wplątany w przepychanki o stołek prezesa zarządu rady osiedla i staje się pionkiem w rozgrywkach pomiędzy dwoma zaciekłymi kandydatami. Nieasertywny i nieśmiały zgadza się na wszystko, o co go poproszą. Nawet, finalnie, o wybicie szyby kamieniem i zarysowanie samochodu kluczem. Tyle, że po byciu wykorzystywanym tak długo, w końcu coś w nim pęka i rzuca nie jeden kamień, a cały ich worek, a zamiast zarysować auto kluczem demoluje je pałką.

I widzę oczami wyobraźni tę scenę rysowaną przez "lepszego rysownika". Dramatyczne ujęcia na twarz pana Marka. Ściągnięte ze wściekłości brwi, oczy wypełnione frustracją, usta wykrzywione gniewem. Uniesiona w jednym kadrze pała, w drugim wściekle waląca w karoserię, odłamki lakieru strzelające we wszystkie strony. Ujęcia na wystraszony i skonfundowany tłum gapiów.

Ale po co?

Bo "Przypadek pana Marka" to nie jest opowieść, jak wiele innych, która udaje, że przedstawiony skrawek życia bohatera jest tym najważniejszym, najdonioślejszym, który na zawsze odmieni jego życie.

To wszystko jest bez sensu.

Przepychanki o stołek są bez sensu. Tytuł prezesa zarządu rady osiedla jest bez sensu. Wybicie komuś okna i zdemolowanie samochodu, choć jest dramatycznym klimaksem całej opowieści, w skali całego życia bohatera też nie ma większych konsekwencji.

Bo oto w epilogu widzimy jak pan Marek podejmuje nową pracę.




Cała finałowa scena, jak zresztą reszta komiksu, jest ujęta z suchego dystansu. Puste, wręcz nieme twarze postaci wydają się nic nie wyrażać. Dzięki temu zamiast zagłębiać się w skrajne emocje chwili łatwo dostrzegamy bezsens całej sytuacji.

I życie, jak zawsze, toczy się dalej.



Uniwersalność

Kiedy czytałem "Przypadek pana Marka" po raz pierwszy byłem pod wrażeniem, jak bardzo mocno jest osadzony w polskiej rzeczywistości. Patrząc na ten kadr:




Widzę szare bloki z dużej płyty. Podobne do tych, w których się wychowałem.

Patrząc na to:




Widzę mój osiedlowy spożywczak, z zakratowanymi oknami i kasjerką w fartuszku.

Czytając tę onomatopeję:




Słyszę skrzypienie mojego nierównego parkietu.

Ale to wszystko jest w mojej głowie. To moja projekcja, uzupełniająca luki uproszczonej kreski. Jestem pewien, że wystarczyłoby zmienić polskie imiona na inne, a możnaby "pana Marka" pokazać prawie dowolnej osobie na tej planecie. I nagle ten kadr:




Zamieniłby się w czyjejś głowie w Brazylijskie budynki mieszkalne:




Albo ten kadr:




W osiedlowy sklep w Chinach:




Im bardziej realistyczna kreska, tym postacie stają się bardziej zdefiniowane, są swoim własnym, odrębnym bytem. Ale im bardziej kreska uproszczona, tym więcej wymaga od nas uzupełniania tego, czego brakuje. A uzupełniamy tym, co sami znamy i co nas otacza.



Co to znaczy "ładny" komiks?

Ktoś mógłby mnie spytać:

- Dobra, dobra, Spell, nachwaliłeś się Mazura. Jego kreska spełnia swoją funkcję. Ale, tak na koniec dnia, przyznaj się...czy ci się to w ogóle podoba?

- Co masz na myśli przez "podoba"? - odpowiem.

- Czy jest, no wiesz. Czy ten komiks jest ładny.

- Co to w ogóle znaczy "ładny"?

EchHHhh...przestań, kutwa, farmazonić i owijać w bawełnę. Ładny czy nie ładny?

Jeśli przez "ładny" masz na myśli, czy porusza mnie estetycznie?

Tak.

Prawda, to nie to samo, co ilustracje Jakuba Rebelki (*śpiew anielskiego chóru*), od których chce mi się robić znak krzyża i całować Jezuska po stópkach. Ale rysunki Jana Mazura mają dla mnie swój niepodważalny urok.

Ten poziom uproszczenia kreski pozwala na dość liberalne podejście do relatywnej skali rzeczy. Jak blok mieszkalny, który w rzeczywistości powinien być o wiele większy.




Przypomina mi to gry video, na których się wychowałem. W klasycznych tytułach Nintendo budynki rzadko kiedy były tych samych rozmiarów wewnątrz, co na zewnątrz.




Przypomina mi to także bardzo bliskie mojemu serduszku malarstwo średniowieczne, które miało równie luzackie podejście do skali. I też ukazywało wszystko "z boku".




Niewielkie w kontraście do rozmiaru kadru ludki Mazura przypominają mi też miniatury. A ja kocham miniatury.




Patrząc na takie zdjęcia dosłownie roztapia mi się serce.

"Pan Marek" to też bardzo rytmiczny komiks. A przecież rytm tradycyjnie uznawany jest za element piękna. Kadry jednakowych rozmiarów zapełniają miarodajnie strony. Postacie tych samych rozmiarów zapełniają kadry.




Dosłownie tych samych rozmiarów! Janek rysuje te ludki od linijki.

Uroczość.

Ale oczywiście to, co uznajemy za "ładne" jest bardzo subiektywne. Nic nie jest "obiektywnie piękne".

A nawet jeśli.

To czemu stawiamy "piękno" tak wysoko na liście naszych priorytetów w sztuce?

Uwielbiam twórczość Jana Mazura. Uwielbiam twórczość Dema.




Lubię też komiksy Jacka Świdzińskiego.


Strona z komiksu "Powstanie. Film Narodowy"


I zawsze, kiedy wracam do nich myślami, zastanawiam się - "co to w ogóle znaczy ładny komiks?".

Według mnie najlepsza sztuka prowokuje do przemyśleń.

Jan Mazur pisze o sobie: "scenarzysta komiksowy. Rysownik z przypadku". Ten koleś nie umie rysować! Sam się do tego przyznaje!

Ale o tym wie. Zdaje sobie sprawę ze swoich ograniczeń. I to umiejętnie wykorzystuje.

Więc co to w ogóle znaczy "UMIEĆ RYSOWAĆ"?!



Perfekcja

Według mnie "Przypadek pana Marka" to dzieło skończone. Tak bliskie perfekcji, jak tylko człowiek może się zbliżyć. Jan Mazur dokładnie wie, jaką historię chce opowiedzieć i robi to po mistrzowsku.

To nie znaczy, że każdemu ten komiks się spodoba. To nie znaczy nawet, że jeśli ci się spodoba, to tobą wstrząśnie i odmieni twoje życie.

"Przypadek pana Marka" jest perfekcyjny jak kamyk, który znalazłeś w zeszłe wakacje nad morzem. Wypolerowany przez wodę hipnotyzuje swoją gładkością. Przyjemny w dotyku tak bardzo, że aż nie chcesz go wyrzucić. Ale w końcu to robisz i woda, z satysfakcjonującym "plum", pochłania go z powrotem. Z miejsca, w którym zniknął, wystrzeliwuje stożek wody. Od jego czubka odrywa się idealnie okrągła kropla wody, która na ułamek sekundy zawisa w powietrzu, żeby po chwili znowu zjednoczyć się z taflą wody.

Nikomu o tym nie opowiesz. Pewnie następnego dnia nawet nie będziesz o tym pamiętać.

Ale ten kamień. Ten moment.

Perfekcja.

Więc jak następnym razem ktoś mnie spyta: "Który komiks wolisz? Rebelki, czy Mazura?" Odpowiem, że obydwa. Medium komiksu jest szerokie jak morze.

Starczy miejsca dla wszystkich.





Disclosure: Znam osobiście Jana Mazura i bardzo go lubię. Ba! Zrobiłem z nim nawet komiks.

Jakuba Rebelki osobiście nie znam. Chyba, że włamywanie się do czyjegoś mieszkania i nabożne obserwowanie jak śpi można uznać za "znajomość".

Wszystkie strony Jakuba Rebelki są z komiksu "Judasz", narysowanego do scenariusza Jeffa Lovenessa.