czwartek, 21 maja 2020

Patyczaki Jana Mazura - co to w ogóle znaczy "ładny" komiks?



Kiedy myślę o ładnych komiksach w mojej głowie jeden artysta rozpycha się łokciami przed tłum innych.

A może raczej wszyscy inni rozstępują się przed nim jak morze Czerwone, w cichym, pełnym namaszczenia podziwie.

Jakub Rebelka.



*śpiew anielskiego chóru*

Przy lekturze komiksu Rebelki szelest przewracanych stron zastępowany jest przez odgłos otwierania kolejnych bram niebios. Oglądając jego prace czuję się jak średniowieczny wieśniak wkraczający do barokowej katedry.

Byłem ślepy, ale oto widzę.




Nie wierzyłem, ale oto pochylam głowę w cichej modlitwie.



...


No i jest też Jan Mazur.



*odgłos zwiędłej trąbki*


Obaj twórcy są na mojej liście autorów, których rzeczy kupuję w ciemno. Cokolwiek wydadzą - nie potrzebuję żadnych rekomendacji, bo już stoję w kolejce.

Ale Mazur nie trafił na tę listę pomimo jego rysunków. To nie tylko świetny scenarzysta. To świetny autor komiksów. Bo komiks to coś więcej, niż połączenie obrazków i tekstu. To sposób, w jaki je łączysz.

Komiks, jak każde inne medium, ma worek swoich unikalnych trików. Do tego obranie konkretnej stylistyki otwiera przed tobą cały nowy worek trików, niedostępny dla innych. Jeśli zdarza się wam grywać w RPG, to pomyślcie o tym tak, że medium komiksu to wasza klasa postaci, a to, w jaki sposób rysujecie, to wasza podklasa.

A podklasa Jana Mazura pozwala mu na robienie rzeczy, o których Rebelka ze swoim chórem anielskim (który, jak podejrzewam, wszędzie za nim chodzi) może tylko pomarzyć. Opowiem o tym na przykładzie chyba mojego ulubionego komiksu Jana Mazura - "Przypadek pana Marka".





Podkreślanie przez odejmowanie

Tytułowy pan Marek to osiedlowy dozorca, którego dni schodzą na zamiataniu chodników i piciu herbaty w pustym mieszkaniu. I tą jego cichą, skromną, ale przejmująca samotność Mazur mistrzowsko ujmuje paroma wymierzonymi liniami.




Powiedzieć, że ten komiks jest rysowany prosto i minimalistycznie, to jakby nic nie powiedzieć.

To prawie tak, jakby Mazurowi ktoś pokazał wykres Scotta McClouda w "Zrozumieć komiks" przedstawiający gradację między rysunkiem realistycznym, a uproszczonym  -




A Mazur potraktował to jako wyzwanie.




Łatwo sobie wyobrazić kadr przedstawiający smutnego pana Marka siedzącego w pustym pokoju -





Ale z większą ilością detali.




W końcu komiks to wizualne medium, a "nie mów, pokaż" to jego złota zasada. Moglibyśmy narysować gdzieś tam pustą ramkę na zdjęcie. Albo drugie krzesło, wsunięte blisko do stolika, żeby podkreślić jego nieużytek. Opowiedzenie czytelnikowi o postaci przy pomocy zilustrowania jej najbliższego środowiska zwykle jest bardzo dobrym pomysłem. Ale w tym przypadku mylnym.

Bo stracilibyśmy tą dojmującą pustkę, która tak wdzięcznie podkreśla samotność postaci. Rysując absolutną syntezę sytuacji autor przedstawia czytelnikowi to i tylko to, na czym chce, żeby odbiorca się skupił:

Mężczyzna siedzący samotnie w pustym pokoju.




A te wszystkie detale? Meble, dywany, lampy i inne sprzęty? One wciąż tam są, w nawiasie naszego umysłu. To, że autor nie narysował postaciom ust, nie znaczy, że ich nie mają. To niezagrane nuty, które swoją nieobecnością pozwalają lepiej wybrzmieć tym zagranym.

Dlatego tak uwielbiam te wszystkie onomatopeje umieszczone w "Przypadku pana Marka".




Medium komiksu już samo w sobie zmusza czytelników do uzupełnienia swoich luk. Dostajemy garść statycznych obrazków i sami musimy je połączyć w swoich głowach. Dopowiedzieć sobie, co się stało pomiędzy nimi.

Jan Mazur pcha nas jeszcze dalej. Przez brak wizualnych bodźców cała moja uwaga skupia się na tym, co podsuwa mi autor. Tupot nóg, bulgotanie gotującej się wody, szuranie miotły. Te proste, codzienne onomatopeje, zestawione z pustką kadrów donośnie rozbrzmiewają w mojej głowie.

"Przypadek pana Marka" to jest chyba jedyny komiks, który naprawdę słyszę.

Ta synteza nie działałby, gdyby komiks został narysowany przez "lepszego" rysownika.


 Mam sądowy zakaz zbliżania się do Jakuba Rebelki, zatem z braku laku w roli "lepszego" rysownika występuję ja sam.


Nagle zaczęlibyśmy podważać brak mebli w mieszkaniu. Prostotę formy. Rzeczywistość przedstawiona w komiksie przestałaby być naszą rzeczywistością. Stałaby się jakimś dziwnym, równoległym wymiarem i tylko przeszkadzałaby w odbiorze opowieści.

No to narysujmy te kadry "normalnie". Przedstawmy naszą rzeczywistość. Wypełnijmy mieszkanie meblami, kuchnię sprzętami.


Już pominę, że obrany tu przeze mnie styl dramatycznych, ciężkich cieni podbija dramaturgię. Cicha melancholia bohatera przemienia się w dojmujący smutek, jakby zmarła mu co najmniej matka.


No właśnie, ale nagle niezagrane nuty stają się zagrane. A bukiet kwiatów poprzednio wręczony solistce rozpierzcha się pomiędzy wszystkich muzyków.

I to jest właśnie crux całego komiksu. Jan Mazur nie rysuje "źle", nie rysuje "słabo". Rysuje dokładnie tak, jak wymaga tego przedstawiona przez niego historia o smutnym, samotnym, nieśmiałym panu. I właśnie dzięki temu owa historia wybrzmiewa jeszcze lepiej.

Zakończenie komiksu świetnie ilustruje o co mi chodzi.








Pan Marek wbrew swojej woli zostaje wplątany w przepychanki o stołek prezesa zarządu rady osiedla i staje się pionkiem w rozgrywkach pomiędzy dwoma zaciekłymi kandydatami. Nieasertywny i nieśmiały zgadza się na wszystko, o co go poproszą. Nawet, finalnie, o wybicie szyby kamieniem i zarysowanie samochodu kluczem. Tyle, że po byciu wykorzystywanym tak długo, w końcu coś w nim pęka i rzuca nie jeden kamień, a cały ich worek, a zamiast zarysować auto kluczem demoluje je pałką.

I widzę oczami wyobraźni tę scenę rysowaną przez "lepszego rysownika". Dramatyczne ujęcia na twarz pana Marka. Ściągnięte ze wściekłości brwi, oczy wypełnione frustracją, usta wykrzywione gniewem. Uniesiona w jednym kadrze pała, w drugim wściekle waląca w karoserię, odłamki lakieru strzelające we wszystkie strony. Ujęcia na wystraszony i skonfundowany tłum gapiów.

Ale po co?

Bo "Przypadek pana Marka" to nie jest opowieść, jak wiele innych, która udaje, że przedstawiony skrawek życia bohatera jest tym najważniejszym, najdonioślejszym, który na zawsze odmieni jego życie.

To wszystko jest bez sensu.

Przepychanki o stołek są bez sensu. Tytuł prezesa zarządu rady osiedla jest bez sensu. Wybicie komuś okna i zdemolowanie samochodu, choć jest dramatycznym klimaksem całej opowieści, w skali całego życia bohatera też nie ma większych konsekwencji.

Bo oto w epilogu widzimy jak pan Marek podejmuje nową pracę.




Cała finałowa scena, jak zresztą reszta komiksu, jest ujęta z suchego dystansu. Puste, wręcz nieme twarze postaci wydają się nic nie wyrażać. Dzięki temu zamiast zagłębiać się w skrajne emocje chwili łatwo dostrzegamy bezsens całej sytuacji.

I życie, jak zawsze, toczy się dalej.



Uniwersalność

Kiedy czytałem "Przypadek pana Marka" po raz pierwszy byłem pod wrażeniem, jak bardzo mocno jest osadzony w polskiej rzeczywistości. Patrząc na ten kadr:




Widzę szare bloki z dużej płyty. Podobne do tych, w których się wychowałem.

Patrząc na to:




Widzę mój osiedlowy spożywczak, z zakratowanymi oknami i kasjerką w fartuszku.

Czytając tę onomatopeję:




Słyszę skrzypienie mojego nierównego parkietu.

Ale to wszystko jest w mojej głowie. To moja projekcja, uzupełniająca luki uproszczonej kreski. Jestem pewien, że wystarczyłoby zmienić polskie imiona na inne, a możnaby "pana Marka" pokazać prawie dowolnej osobie na tej planecie. I nagle ten kadr:




Zamieniłby się w czyjejś głowie w Brazylijskie budynki mieszkalne:




Albo ten kadr:




W osiedlowy sklep w Chinach:




Im bardziej realistyczna kreska, tym postacie stają się bardziej zdefiniowane, są swoim własnym, odrębnym bytem. Ale im bardziej kreska uproszczona, tym więcej wymaga od nas uzupełniania tego, czego brakuje. A uzupełniamy tym, co sami znamy i co nas otacza.



Co to znaczy "ładny" komiks?

Ktoś mógłby mnie spytać:

- Dobra, dobra, Spell, nachwaliłeś się Mazura. Jego kreska spełnia swoją funkcję. Ale, tak na koniec dnia, przyznaj się...czy ci się to w ogóle podoba?

- Co masz na myśli przez "podoba"? - odpowiem.

- Czy jest, no wiesz. Czy ten komiks jest ładny.

- Co to w ogóle znaczy "ładny"?

EchHHhh...przestań, kutwa, farmazonić i owijać w bawełnę. Ładny czy nie ładny?

Jeśli przez "ładny" masz na myśli, czy porusza mnie estetycznie?

Tak.

Prawda, to nie to samo, co ilustracje Jakuba Rebelki (*śpiew anielskiego chóru*), od których chce mi się robić znak krzyża i całować Jezuska po stópkach. Ale rysunki Jana Mazura mają dla mnie swój niepodważalny urok.

Ten poziom uproszczenia kreski pozwala na dość liberalne podejście do relatywnej skali rzeczy. Jak blok mieszkalny, który w rzeczywistości powinien być o wiele większy.




Przypomina mi to gry video, na których się wychowałem. W klasycznych tytułach Nintendo budynki rzadko kiedy były tych samych rozmiarów wewnątrz, co na zewnątrz.




Przypomina mi to także bardzo bliskie mojemu serduszku malarstwo średniowieczne, które miało równie luzackie podejście do skali. I też ukazywało wszystko "z boku".




Niewielkie w kontraście do rozmiaru kadru ludki Mazura przypominają mi też miniatury. A ja kocham miniatury.




Patrząc na takie zdjęcia dosłownie roztapia mi się serce.

"Pan Marek" to też bardzo rytmiczny komiks. A przecież rytm tradycyjnie uznawany jest za element piękna. Kadry jednakowych rozmiarów zapełniają miarodajnie strony. Postacie tych samych rozmiarów zapełniają kadry.




Dosłownie tych samych rozmiarów! Janek rysuje te ludki od linijki.

Uroczość.

Ale oczywiście to, co uznajemy za "ładne" jest bardzo subiektywne. Nic nie jest "obiektywnie piękne".

A nawet jeśli.

To czemu stawiamy "piękno" tak wysoko na liście naszych priorytetów w sztuce?

Uwielbiam twórczość Jana Mazura. Uwielbiam twórczość Dema.




Lubię też komiksy Jacka Świdzińskiego.


Strona z komiksu "Powstanie. Film Narodowy"


I zawsze, kiedy wracam do nich myślami, zastanawiam się - "co to w ogóle znaczy ładny komiks?".

Według mnie najlepsza sztuka prowokuje do przemyśleń.

Jan Mazur pisze o sobie: "scenarzysta komiksowy. Rysownik z przypadku". Ten koleś nie umie rysować! Sam się do tego przyznaje!

Ale o tym wie. Zdaje sobie sprawę ze swoich ograniczeń. I to umiejętnie wykorzystuje.

Więc co to w ogóle znaczy "UMIEĆ RYSOWAĆ"?!



Perfekcja

Według mnie "Przypadek pana Marka" to dzieło skończone. Tak bliskie perfekcji, jak tylko człowiek może się zbliżyć. Jan Mazur dokładnie wie, jaką historię chce opowiedzieć i robi to po mistrzowsku.

To nie znaczy, że każdemu ten komiks się spodoba. To nie znaczy nawet, że jeśli ci się spodoba, to tobą wstrząśnie i odmieni twoje życie.

"Przypadek pana Marka" jest perfekcyjny jak kamyk, który znalazłeś w zeszłe wakacje nad morzem. Wypolerowany przez wodę hipnotyzuje swoją gładkością. Przyjemny w dotyku tak bardzo, że aż nie chcesz go wyrzucić. Ale w końcu to robisz i woda, z satysfakcjonującym "plum", pochłania go z powrotem. Z miejsca, w którym zniknął, wystrzeliwuje stożek wody. Od jego czubka odrywa się idealnie okrągła kropla wody, która na ułamek sekundy zawisa w powietrzu, żeby po chwili znowu zjednoczyć się z taflą wody.

Nikomu o tym nie opowiesz. Pewnie następnego dnia nawet nie będziesz o tym pamiętać.

Ale ten kamień. Ten moment.

Perfekcja.

Więc jak następnym razem ktoś mnie spyta: "Który komiks wolisz? Rebelki, czy Mazura?" Odpowiem, że obydwa. Medium komiksu jest szerokie jak morze.

Starczy miejsca dla wszystkich.





Disclosure: Znam osobiście Jana Mazura i bardzo go lubię. Ba! Zrobiłem z nim nawet komiks.

Jakuba Rebelki osobiście nie znam. Chyba, że włamywanie się do czyjegoś mieszkania i nabożne obserwowanie jak śpi można uznać za "znajomość".

Wszystkie strony Jakuba Rebelki są z komiksu "Judasz", narysowanego do scenariusza Jeffa Lovenessa.



sobota, 4 kwietnia 2020

Różnicowanie detali przy kolorowaniu komiksu



Pokażę wam jeden z moich ulubionych myków, jeśli chodzi o kolorowanie komiksów. Dokłada trochę pracy, ale jest bardzo prosty do zrobienia.

Wszystkie poniższe kadry pochodzą z komiksu "Rycerz Janek": rysunki - Igor Wolski. Scenariusz - Jan Mazur i Robert Sienicki.

Otóż!

Detale.

A dokładnie to te występujące w grupach powtarzalnych kształtów. Na przykład płytki chodnikowe:




Pokolorowane jednym, płaskim kolorem wyglądają, no właśnie - płasko. I nudno.

W takich przypadkach biorę jakiś kolor, na przykład zielony, ustawiam pędzel na 5-10% krycia i podkolorowuję parę elementów:




Potem biorę inny kolor, tutaj turkusowy, i robię to samo:





I tak do skutku. Zwykle większość elementów zostawiam w oryginalnym kolorze:





 Lineart sugeruje brud, więc dorzucimy jeszcze trochę brązu na wierzch i załatwione:





Wygląda lepiej. Coś się tam dzieje wizualnie.

Jeśli przyjrzycie się "Rycerzowi Jankowi", zauważycie to wszędzie. Używam tego sposobu przede wszystkim na ceglanych ścianach:




Na drewnianych konstrukcjach zrobionych z desek:




 Na dachówkach:




Na skałach:




I wielu innych, na przykład stercie książek:




Zwykle ograniczam się do podkolorowania detali góra trzema różnymi kolorami. Jakie to kolory zależy od koloru bazowego, ale najchętniej sięgam po zielony, niebieski i różowy.

Ważna jest subtelność. Trzeba pamiętać, że rzeczy w tle powinny zostać w tle, a nie walczyć o uwagę czytelnika z podmiotami pierwszego planu. Delikatnie podkolorowane detale powinny być widoczne tylko dla ludzi, którzy się ich doszukują.

"Więc po co mam wkładać dodatkową robotę w coś, co i tak jest niewidoczne"?

Bo te różnice da się wyczuć, wyimaginowany rozmówco. Jak muzyka w filmie. Albo dobry font. Pewne rzeczy powinny być niedostrzegalne. Ale i tak wpływają na odbiór dzieła.

Diabeł tkwi w szczegółach.




niedziela, 29 marca 2020

Czego możemy się nauczyć z pierwszych 14 stron "Tetrisa"



"Tetris: ludzie i gry" Boxa Browna, u nas wydany przez Marginesy, to nie jest zły komiks.

To nie jest też dobry komiks.

Ale to komiks, na którego błędach możemy się wiele nauczyć.

Poziom umiejętności rysowania autora określiłbym jako "radzi sobie". Czasami bardzo umiejętnie operuje minimalistyczną kreską, jak poniżej:





A czasami wychodzi mu to gorzej:




Większość komiksu to wypadkowa tych dwóch powyższych, skrajnych przykładów. Ale co najważniejsze, komiks jest czytelny. Widać, że Box Brown próbuje nas kupić swoją historią, a nie kreską. I ok, nie każdy komiksiarz musi być Jakubem Rebelką.

Ale.

Średnio co parę stron autor podejmuje przedziwne wybory estetyczne, co owocuje fascynującą lekturą. Najlepiej pokazać to na przykładzie pierwszych kilkunastu stron.

Tutaj macie pierwsze 14 stron (według numeracji polskiego wydania: strony 6-19). W ramach wyzwania możecie przeanalizować je najpierw samodzielnie, bez mojego komentarza. Hej, może nawet zwrócicie uwagę na coś, co sam pominąłem! Możecie też do nich wracać w formie referencji w czasie czytania poniższego tekstu.


Strony 6-7



Pierwsze dwie strony komiksu i już coś jest nie tak. Zwróćcie uwagę na trzy pierwsze kadry:




Zaczęcie od ogólnego ujęcia i powolne przybliżanie, aż zobaczymy docelowe miejsce, czy bohatera, to dobry i sprawdzony sposób na rozpoczęcie opowieści.

Oddalenie ujęcia, po czym ponowne go przybliżenie tworzy efekt, który profesjonaliści nazywają "w-te-i-we-wtyzmem". Nie ma to tutaj żadnego uzasadnienia fabularnego, autor nie próbuje też tym zabiegiem nic przekazać, jedynie rozprasza. Więc to poprawmy:





O wiele lepiej.



Strona 8



Ten kadr:





Ten kadr ma mnóstwo drobnych błędów. Normalnie, gdyby występowały pojedynczo, nie marnowałbym czasu na ich wytykanie. Ale tutaj zebrały się gromadnie w jednym kadrze. I przez minimalistyczną kreskę zwracają na siebie tym bardziej uwagę.

<podwija rękawy> No to po kolei.




Kreski symbolizujące parę unoszącą się z ich napojów tworzą dziwny pion, który mnie dekocentruje i wybija z rytmu czytania. Bardzo dziwna kompozycja.




Kontakt.

Dlaczego autor zdecydował się na narysowanie kontaktu? Kreska jest w tym kadrze minimalistyczna, nawet bardziej, niż w reszcie komiksu. Do tego stopnia, że nie zaznaczono nawet linii podłogi (z czym nie mam problemu, a wręcz uznaję za ciekawy zabieg).

Przy tak minimalistycznej kresce każda narysowana rzecz bardzo zwraca na siebie uwagę. Kontakt jest tutaj zwyczajnie zbędny.




Rozstaw nóg biurka jest o wiele za szeroki.

"Tetris" ma dość liberalne podejście do perspektywy, co szanuję i sam często stosuję w swoich komiksach.




Rozstaw nóg biurka sugeruje przestrzeń i perspektywę. A blat biurka jest całkowicie płaski. Z samą ideą nie mam problemu, ale rozstrzał między nogami biurka jest o wiele za szeroki, co, ponownie, przy minimalistycznych pracach każda najmniejsza kreska zwraca na siebie uwagę. Krótsza noga stołu wygląda, jakby była ucięta w połowie.



No dobra, to jak już się czepiam najmniejszych duperel, to nie mogę nie wspomnieć o białych ciapkach na twarzy po lewej. Koleś wygląda, jakby miał syf na ustach.




In for a penny, in for a pound.

Poprawmy to wszystko:


Lepiej? Ja myślę, że lepiej.

To wygląda, jakbym się znęcał nad tym komiksem. A nie taki jest cel tego tekstu. To są tylko drobne błędy, na które można spokojnie machnąć ręką, a których przeciętny czytelnik nawet nie zauważy. Ale dla mnie ciekawe jest roztrząsanie szczegółów.





Także: włosy. Ale do nich wrócimy później. Już dość się rozpisałem o tej stronie.



Strona 9



Ten kadr:





Większość "Tetrisa" rysowana jest kreską jednej grubości. Choć nie zawsze, co widać nawet na tym samym kadrze - zwróćcie uwagę na cegły murków na pierwszym planie.

W tym kadrze razi mnie, że kontur kamyczków leżących na ziemi jest tej samej grubości, co kontur postaci. Małe postacie zaczynają z nimi walczyć o naszą uwagę.

W kolejnych kadrach nie ma z tym problemu, np. w tym:





Postacie dominują kadr. Są o wiele większe od małych kamyczków. 2/3 ich sylwetek też jest umieszczona na pustej przestrzeni, co wyciąga postacie jeszcze bardziej.

Jeszcze gorsze są detale na murach w tle:





Duże, białe plamy, w dodatku otoczone konturem, mocno kontrastują z resztą i walczą z postaciami o naszą uwagę.

Poprawmy to:





Ale to nie wszystko. Bo w tym kadrze pojawia się coś dziwnego. Przedsmak ekscytujących niespodzianek, które nadejdą.





Dlaczego ten pan jest tak wycieniowany?

Do tej pory kolor żółty był kładziony najprawdopodobniej cyfrowo, przy pomocy pędzla o poszarpanych brzegach:





Ale nie istniały żadne półtony. Mieliśmy wyraźny podział na czarny, biały i żółty.

Aż do teraz:





Skąd nagłe użycie innego rodzaju pędzla do nałożenia koloru? Takie półtony mogłyby wskazywać miękkie światło, np. nocnej latarni - tej jednak nie ma na kadrze.

Ale nawet, gdyby była, nagła zmiana sposobu cieniowania zwyczajnie razi. Zwłaszcza, że ten zabieg nie niesie ze sobą żadnego przesłania. Postać nie wkracza symbolicznie z mroku w światło, nie wstępuje do nieba. Zwyczajnie idzie ulicą, prowadząc rozmowę.





Muszę też zwrócić uwagę na niechlujne kolorowanie, co niestety przewija się przez cały komiks. Każdemu zdarza się przeoczyć jakieś miejsce, czy przypadkiem pokolorować to, co nie trzeba. Ale w "Tetrisie" występuje to o wiele za często. I, jak już wspominałem, przy minimalistycznej kresce jest to tym bardziej widoczne.



Strona 10



Zagadka - co was razi w tym kadrze?:




Nie, nie chodzi o słabo narysowanego ludzika.

Nie, nie chodzi też o drzewko po lewej, którego styl cieniowania odbiega stylistycznie od reszty (do tego jeszcze wrócimy).

Tutaj:





Widzicie?

Może lepiej będzie widać na skanie, zanim podbiłem czernie:





Nie widać mocno lepiej, ale widać. Widzicie?

Ta subtelna różnica w czerni budynku z tyłu.

Jeśli macie słabe monitory, to może nawet tego u was nie widać, a cały ten fragment tekstu może wydać się wam bełkotem maniaka. Możecie śmiało przeskoczyć do kolejnej części.

Ale widać to w papierowej wersji "Tetrisa". A jak raz to zauważycie, to już nigdy tego nie odzobaczycie. A w "Tetrisie" pojawia się to nagminnie:







Czasami bardziej dostrzegalne. Czasami mniej. Ale zawsze gdzieś tam jest. Na większości stron.

<wzdycha z rezygnacją>

Wejdziemy teraz w króliczą norę. A królik, który w niej mieszka, jest dziwakiem, który opowiada historie o drobiazgach, które nikogo nie obchodzą, poza nim.

Ale hej. Skoro doczytaliście aż tutaj.

Pisałem o tym niedawno w poradniku o przygotowywaniu rysunku do cyfrowego kolorowania. Kiedy skanujecie swój rysunek, czerń wychodzi na nim blado. Trzeba ją wtedy "podbić" - żeby była bardziej czarna.

Ale jeśli źle to zrobicie, czerń może wydawać wam się czarna (zwłaszcza w kontraście z bielą).

Ale nie jest.

Weźmy na przykład fragment mojego rysunku:





Czerń jest w nim celowo słabo podbita (a wręcz wcale). Dlatego, kiedy nałożę kolor:




Pojawiają się subtelne różnice w czerni.

Widzicie?

To dlatego, że czerń nie jest tu czarna. Przez to jest podatna na kolor, który znajduje się pod nią. Czerń jest jaśniejsza, kiedy kolor pod nią jest jaśniejszy (w tym przypadku biały). I ciemniejsza, kiedy kolor pod nią jest ciemniejszy (w tym przypadku żółty).

Co oznacza, że albo Box Brown tego nie zauważył. Albo miał słaby monitor, który nie wychwycił subtelnej różnicy. Albo, najgorsza opcja - zauważył, ale uznał to za nieznaczący szczegół.

Jak tego uniknąć? Proste - podbijając dobrze czerń. Można to sprawdzić przy pomocy łatwego testu:




Bierzemy 100% czerni i malujemy kropkę na linearcie. Różnica w czerni będzie widoczna zwłaszcza na białym tle. Chcemy, żeby lineart był jak najbliżej 100% czerni. Dzięki temu kolory pod lineartem będą przebiłaby spod niego jak najmniej.

[EDIT: Jarek Obważanek z Dymkołamaczy, który przygotowywał "Tetrisa" do druku polskiego wydania, zwrócił mi uwagę, że podbijanie czerni nie ma w tym przypadku znaczenia, bo i tak czerń będzie drukowana w 100%. By uniknąć tego efektu, trzebaby albo w całości wybrać kolor spod czerni, albo w całości go tam umieścić.]

Drugi kadr na tej stronie:





Wzory na drzewach za bardzo zwracają na siebie uwagę i walczą z tym, co jest w tym kadrze najważniejsze - postacią i jej myślami.

Możnaby polemizować i przeprowadzić ciekawą dyskusję na temat tego, że te wzory są dość hipnotyczne, co fantastycznie współgra z postacią pogrążoną w swoich myślach (wręcz nimi "zahipnotyzowaną"). Czytelność w komiksie jest bardzo ważna - tło powinno zostać tłem, a nie walczyć o naszą uwagę z pierwszym planem. Ale każda zasada może być (a nawet powinna być) łamana, jeśli idzie za tym jakieś przesłanie, lub interesujący zabieg stylistyczny.

Wątpię, żeby w tym wypadku był to celowy zabieg autora, ale nie jest to ważne. Czasami najciekawsze i najpiękniejsze rzeczy są dziełami przypadku.



Strona 11



Oh man. Ta strona.

Ta strona to powód, dlaczego napisałem cały tekst.

Komiks powinien być jednolity stylistycznie. Wybierasz medium, styl kreski, kolorystykę i się tego trzymasz. Wszelkie odchyły od przyjętego stylu zwracają na siebie uwagę. Co można wykorzystać w ciekawy sposób. Np. rysując komiks tradycyjnymi sposobami, ale sny postaci zilustrować za pomocą farb.

Ale właśnie. Za odchyłami od obranego stylu powinno zawsze coś stać.

I mamy ten kadr:




Dlaczego autor nagle postanowił użyć szarpanych, ekspresyjnych linii? I to do oddania detali nieruchomej skały. Tego typu linie bardzo dobrze sprawdzają się w przedstawieniu dynamicznych ruchów. Dlaczego więc nie użyć ich np. w tym kadrze?:





Wciąż byłyby trochę nie na miejscu, bo by się wyróżniały od przyjętego stylu. Ale przynajmniej by dobrze oddawały ruch.

Ten typ kreski też może bardzo ładnie się sprawdzić do oddania brudu i nierówności, np. właśnie skały. Ale do tej pory autor przedstawiał tego typu detale inaczej:








Zresztą, o wiele bardziej koherentnie z przyjętym stylem.

Więc DLACZEGO? Skąd nagła zmiana stylu?

Co prawda nie jest to pierwsza zmiana w stylu kreski. Bardziej ekspresyjnie wycieniowano wspomniane wcześniej drzewko:





Oraz drzewa w tle w innym kadrze:





Chodź dziwna i niezbyt stosowna zmiana w stylu, przynajmniej te rzeczy do tej pory pozostawały w tle i nie zwracały na siebie zbyt dużej uwagi.

I, niczym one-two punch, na stronie 11 za jednym kadrem idzie od razu drugi:




Dlaczego?





DLACZEGO?!

W bonusie zupełnie nowy i wcześniej nie widziany sposób cieniowania:




Do tej pory opisywałem głównie małe błędy. Warto zwracać na nie uwagę przy rysowaniu komiksu, ale to nie jest coś, co magicznie zamieni dobry komiks w zły.

Ale takie wyskoki, jak strona 11, sugerują mi, że autor komiksu po prostu nie wie, co robi. Odbiega od narzuconego stylu bez powodu i według własnego widzimisię.


Strony 12-13



Bardzo lubię stronę 13:





Detale ściany są bardzo nerwowe, nasuwają mi wręcz skojarzenia ze sztuką abstrakcyjną. Co tworzy genialne połączenie ze starożytnymi malowidłami naskalnymi. Stare z nowym. Wizualnie też wygląda to świetnie - chaos arytmicznych wzorów ładnie kontrastuje z prymitywnymi, wielkimi plamami postaci.

Ale wróćmy do wytykania błędów.

Dlaczego postacie w pierwszym kadrze są narysowane brudną, ekspresyjną kreską, a reszta już nie?:





Ponownie, taka ekspresyjna kreska nawet by działała lepiej w kolejnych kadrach, ukazujących ruch. Wciąż trochę na opak z obranym stylem, ale jednak coś.

Może to przez zbliżenie? Żeby pokazać fakturę farby? Ale kadr wcześniej też mamy zbliżenie na jelenia, którego sylwetka jest gładka:




Taka zmiana stylu, niepodyktowana żadnym sensem, dosłownie z kadru na kadr doprowadza mnie do szewskiej pasji.



Strona 15



Do tej strony w zasadzie nie mam większych zastrzeżeń, więc najwyższa pora poruszyć kwestię koloru.

Żółty.

Gdybym miał szansę porozmawiać z Boxem Brownem, to byłoby pierwsze zadane przez mnie pytanie: dlaczego żółty?

Pokolorowanie komiksu tylko jednym kolorem to dla wielu autorów złoty środek pomiędzy czernią i bielą, a pełnym kolorem. Wzbogaca i wnosi trochę życia w zwykłą czerń i biel. Ale nie wymaga takiego intensywnego nakładu pracy, co pełen kolor. Co ma niemałe znaczenie przy prawie 250-stronicowym komiksie, jakim jest "Tetris".

Ale dlaczego żółty?

Spójrzmy na innego autora znanego z minimalistycznego podejścia do koloru i mistrza w swoim fachu - Toma Gaulda. 

Tutaj mamy przykładową stronę z jego "Goliata", też pokolorowanego tylko jednym kolorem:





Gauld zdecydował się na brązowy. Ma to uzasadnienie wizualne i tematyczne. Wizualne, bo cały komiks rozgrywa się na burym pustkowiu. Dużo tu ujęć na nagie, smętne skały.

Tematyczne, bo "Goliat" na nowo opowiada znany mit o Goliacie i Dawidzie, który ma luźny kontekst historyczny. Kiedy myślę o historii, myślę o kolorze brązowym. Przez glebę, z której archeologdzy wykopują różne artefakty. Także w sztuce czyjeś wspomnienia często pokazywane są w odcieniach sepii - pochodnej brązu. Wspomnienia, czyli przeszłość. Historia.

Jeszcze lepiej kolory są dobrane w innym komiksie Gaulda, "Mooncopie":





Tym razem autor zdecydował się na dwa kolory: jasny szaroniebieski i granatowy. I znowu ma to świetne uzasadnienie wizualne i tematyczne. Granatowy pokazuje ciemny kosmos. A jasny szaroniebieski pięknie oddaje zimno wszędobylskiego w komiksie metalu i konstrukcji oraz robotów z niego zrobionych. A także nagiej, smętnej powierzchni księżyca.

A tematycznie, bo "Mooncop" to melancholijna opowieść o samotnym policjancie na pustoszejącym księżycu. A niebieski to  jeden z najsmutniejszych kolorów.

Dlaczego więc żółty?




Żółty, zwłaszcza ten jego odcień, to kolor radosny i ciepły. Pasowałby idealnie do opowieści o wakacyjnych perypetiach nastolatków. O pustynnych przygodach. O rodzinnym cieple.

Tymczasem "Tetris" to przede wszystkim opowieść o zawiłościach prawnych i korporacjach, które toczą ze sobą batalię o prawa do licencji na Tetrisa. O konflikcie ideologii kapitalizmu i komunizmu. O genezie jednej z najsławniejszych gier video.

Dlaczego żółty?



Strona 16



No to wróćmy do tych włosów.

Do zjawiska występującego w "Tetrisie", które nazwałem "schizofrenią fryzur".

Box Brown przedstawia wszystkie postacie występujące w komiksie bardzo jednolicie:





Rysowane prostą linią o jednakowej grubości. Z minimalną ilością detali. Czasami z plamami czerni.

Z wyjątkiem fryzur.





Styl rysowania włosów w tym komiksie podzieliłem na trzy kategorie:

KATEGORIA 1 - kształty




Dzieli się ona na dwie podkategorie - fryzura reprezentowana jako jednolita, czarna plama. I fryzura reprezentowana jako kształt nadany przez kontur, czasami z zaznaczonym pojedynczymi włoskami.

Ta kategoria sprawdza się najlepiej i jest najbardziej spójna z obraną stylistyką komiksu.



KATEGORIA 2 - Suchy pędzel




Fryzury namalowane za pomocą techniki suchego pędzla - wycieramy pędzel o kartkę z nadmiaru tuszu. Dzięki temu możemy uzyskać takie fajne, "brudne" linie.

Ta kategoria nie pasuje stylistycznie do reszty komiksu i wyraźnie odstaje.



KATEGORIA 3 - Kreski





Najgorsza kategoria.

Nerwowe kreskowanie bardzo kłóci się z resztą komiksu, który w większości jest rysowany czystymi, oszczędnymi liniami.

Nieporadnie nakładane kreski zdradzają też niedociągnięcia w warsztacie autora. Kreski w tych wypadkach są rysowane bez ładu i składu, bez jakiejś próby ich uporządkowania.

Zerknijmy znowu na chwilę na Toma Gaulda:





Zwróćcie uwagę na umiejętne kreskowanie i tonację, jaką wprowadza. Ciemniejsze plamy, jaśniejszy obszar na górze głowy misia.

Ach.

Mistrz przy pracy.

A teraz spójrzmy na to:





No nie.

Po prostu nie.

Taka fryzura może jednak mieć swoją funkcję. Nerwowe, chaotyczne kreskowanie włosów może wskazywać na rozchwiany stan emocjonalny, na zaniedbanie i zapuszczenie się. To jeszcze pasuje w przypadku ludzi prehistorycznych:





Wciąż nie jestem fanem tego rozwiązania graficznego, ale pasuje do brudnych, zapuszczonych jaskiniowców. Ale przy twórcy Tetrisa nie pasuje już kompletnie:





W komiksie jest on przedstawiany jako poukładany i kreatywny. Jasne, pracując nad Tetrisem mocuje się z wyzwaniami procesu tworzenia, ale nigdy nie przechodzi kryzysu. Koleś jest do tego stopnia poukładany psychicznie, że nie przeszkadza mu, że nie zarobił ani złamanego rubla na grze, na której jego państwo i wielkie korporacje nachapały się dzikiego grosza.

"Tetris" skacze tak od jednej kategorii fryzur do drugiej, jakby autor nie mógł się zdecydować. Czasami styl rysowania włosów zmienia się na przestrzeni jednej strony:




A czasami na przestrzeni jednego kadru:





Ma to jednak swoją zaletę. Postacie są rysowane w bardzo podobny sposób. Podobne sylwetki ciała, podobne twarze (jak widać powyżej), większość jest korpo, więc podobnie ubrani.

Jak w słabym anime, fryzura (a jeszcze bardziej styl jej rysowania) pomaga odróżnić od siebie bohaterów. A to właśnie jest największa bolączka całego komiksu, który serwuje nam hurtowe ilości podobnych postaci z tempem przeładowanej karuzeli. Przyznaję, że choć mi się nie podoba, styl fryzury twórcy Tetrisa pozwala łatwo rozróżnić go na tle hordy innych postaci.

Ale jeśli autor postanowił tak właśnie odróżnić od siebie bohaterów, to wybrał na to zły sposób.



Strona 19



Nie.





Nie. Po prostu nie. Nie można od tak sobie...




Czy ja pomyliłem komiksy?! Czy nagle zacząłem czytać "Fistaszki"?!

Dwa....dosłownie dwa kadry temu:





Dwa kadry temu, na sąsiedniej stronie, rysowane są dzieci w proporcjach zbliżonych do proporcji reszty postaci występujących w komiksie!

I nagle JEB:




Dlaczego?!

<rzuca papierami, wywraca stół w teatralnym akcie gniewu>

Nie mam już siły. Wystarczy tego.



Podsumowanie

Z całego tego tekstu wyciągnijcie dwie lekcje:

1. Rysując komiks obierzcie konkretny styl, najlepiej spójny z opowiadaną historią. I się go trzymajcie.

2. Jeśli już odchodzicie od narzuconego stylu, niech ma to jakiś cel.


Lektura "Tetris: ludzie i gry" Boxa Browna była dla mnie fascynująca. Po pierwszych kilkunastu stronach, pełnych stylistycznych sprzeczności, komiks nie zaskakuje już aż tak bardzo. Sprzeczności do tego stopnia są konsystentne, że stają się normą i nie zwracają już na siebie większej uwagi.

Ale co parę-paręnaście stron Brown zaskakuje czymś nowym. Jakiś dziwnym rozwiązaniem stylistycznym, które sprawia, że pytam - "dlaczego"?

Mimo wszystko komiks ostrożnie polecam, zwłaszcza zainteresowanym historią gier video. Podejrzewam, że większość z was nie jest tak obsesyjna jak ja i nie będzie nawet zwracać uwagi na wspomniane przeze mnie potknięcia. A ci równie obsesyjni mogą być także zafascynowani lekturą i wyłapywaniem różnych dziwnostek. "Tetris" jest dobry niejako wbrew autorowi. Historia losów jednej z najpopularniejszych gier video na całym świecie jest na tyle ciekawa, że przykuwa, nawet pomimo tego, że nie jest zbyt dobrze opowiedziana (ale to temat na cały osobny tekst).