poniedziałek, 3 września 2018

"Inspiracja" - rozwiązanie konkursu!




EDIT: Ze względu na błąd w komunikacji nie zamieściłem jednej z nadesłanych prac myśląc, że autor chce zachować anonimowość. Praca została dodana do postu.


Przy rysowaniu "Wszechksięgi" olbrzymią dla mnie frajdą było wejście w buty stylu, który od zawsze mi się podobał. Interpretowanie świata cudzą wrażliwością i cudzymi technikami - i przemycanie do czyjejś wizji odrobiny swojej.

Stąd ten konkurs.

Zadaniem konkursowym było stworzenie ilustracji zainspirowanej cudzym stylem - czy to epoki, czy konkretnej osoby.

Jako jednoosobowe jury w nadesłanych zgłoszeniach szukałem przede wszystkim ciekawego balansu pomiędzy stylem autora/autorki pracy, a stylem, którym się inspirowali, a także ilustracji, która coś sobą wyraża i podejmuje próbę opowiedzenia jakiejś ciekawej narracji.

Osobiście zawsze uważałem za frustrujące branie udziału w konkursach - nigdy nie wiedziałem, dlaczego wygrałem, dlaczego przegrałem - chciałem wyciągnąć jakieś wnioski, jakieś lekcje. Chciałem poznać przemyślenia jury! To trochę tak, jakbym pytał kogoś, czy chce waniliowe, czy czekoladowe lody i w odpowiedzi dostał "tak". Dlatego każdą z poniższych prac starałem się skomentować jak najlepiej umiałem, co mi się podobało, co bym poprawił. Jednocześnie roniąc łzę nad moim brakiem edukacji z zakresu historii sztuki, bo bardzo by się teraz przydała.

Pod każdą pracą zamieściłem też parę przykładów stylu, którym inspirował się autor/ka dla waszej wygody.

Co jeszcze...

A tak.

Zostało nadesłanych aż trzynaście prac, co mnie niezwykle cieszy! Ich poziom też jest wyższy, niż się spodziewałem. Strasznie cieszy mnie też tak duża liczba prac wykonanych tradycyjnymi technikami.

Postanowiłem nagrodzić cztery z nadesłanych zgłoszeń. Dwójka autorów postanowiło pozostać anonimowymi, dlatego ich prace nie zostaną tutaj pokazane.

Pod pracami zamieściłem też linki do stron autorek i autorów. Jeśli podoba się wam ich twórczość i chcecie zobaczyć więcej, to zapraszam do klikania, lajkowania, subskrybowania, hasztagowania i co tam jeszcze te szalone internetowe dzieciaki robią w dzisiejszych czasach <kaszel starego człowieka>.

Nagrodami są egzemplarze "Wszechksięgi" z wrysowanym w środek, odręcznym rysunkiem.



WYRÓŻNIENIA



Autor: Dawid Wiącek (Weird Design)
Portfolio: www.dawidwiacek.pl
Fanpage: https://www.facebook.com/dawidwiacekgrafika

Inspiracja: Walt Disney (początki twórczości)



Od autora: Praca nosi tytuł "The Lovers". Można ją interpretować dowolnie, aczkolwiek pewne jest to, że praca pokazuje relacje damsko-męskie.

Od Spella: Wczesna Myszka Miki ma bardzo prosty, obły styl. Wiadomo - żeby ręka nie odpadła, kiedy przy animowaniu rysujesz ją setki, a nawet tysiące razy. Autor konkursowej pracy przenosząc wczesny styl Walta Disneya z medium animacji do medium ilustracji mógł sobie pozwolić na wytapetowanie go szczegółami i szczególikami. Pcha to wczesnego Disney'a w bardzo ciekawym kierunku, momentami nasuwając mi skojarzenia z tatuażami. Skontrastowanie stylu kojarzonego z niewinnością kreskówek dla dzieci z dorosłą tematyką też ma swój urok.
Zabrakło tylko jakiejś konkretnej kompozycji, która spięłaby całość i poprowadziła oko widza. Bez niej wszystko w ilustracji naraz walczy o uwagę, próbując się nawzajem przekrzyczeć.


- - - - -



Autorka: Karolina "szarosen" Plewińska

Inspiracja: Ikonografia prawosławna



Od autorki: Ikonografia inspirowała mnie od zawsze - świat przedstawiony za pomocą prostych, odrealnionych form. Byłam kiedyś na mszy po rosyjsku w cerkwi i czułam się, jakbym oglądała postaci wychodzące z mechanicznego zegara czy nakręcanej katarynki, jak w jakimś wyidealizowanych przedstawieniu. Ludzie potrafią zrobić przedstawienie ze wszystkiego, nawet ze strachu przed życiem i przed śmiercią, i ubrać je w perfekcyjne, geometryczne kształty.

Od Spella: Szarosen znam osobiście i zawsze byłem fanem jej akwarel. Nadesłana przez nią praca wyraźnie nawiązuje do prawosławnej ikonografii, a jednocześnie bezproblemowo rozpoznaję charakterystyczny styl Szarej. Doceniam też nacechowanie religijnych ikon jej własną wrażliwością - dziurą w miejscu serca i olbrzymią, kreskówkową łzą.
I aż prosi się, żeby pchnąć tę ilustrację jeszcze dalej! Tą świetnie oddaną we włosach, charakterystyczną "blokowatość" prawosławnej ikonografii chciałbym zobaczyć też w stroju. Dzięki temu płaska plama czarnego koloru dziury po sercu działałaby jeszcze lepiej na tle klockowatych fałd ubrania.
Szkoda też, że dłonie nie zostały pocieniowane w ten sam sposób, co twarz, przez co są mało spójne. Szkoda, bo jestem wielkim fanem charakterystycznego sposobu rysowania rąk przez Szarą - jakby wychodziły spoza obrazka.
Świetna, minimalistyczna ilustracja, która mogłaby być jeszcze lepsza, gdyby ją tylko jeszcze trochę popchnąć.


- - - - -




Autorka: Karolina "Sarnorożec" Zięba

Inspiracja: Vincent van Gogh




Od autorki: [...] Ilustracja na konkurs inspirowaną twórczością Vincenta Van Gogha (mam nadzieję, że chociaż trochę widać źródło inspiracji). Postanowiłam wybrać akurat go bo lubię jego twórczość. Technika jaką się posługuje, zainspirowała mnie, dała mi też okazje do spróbowania czegoś nowego i motywacje do stworzenia czegoś farbami. Tak oto powstała ilustracja z moją postacią (OC), w której próbowałam zbudować jakiś klimat. Mam nadzieję, że chociaż trochę się udało [...].

Od Spella: Świetna, bardzo nastrojowa i klimatyczna praca. Jedyne, czego mi zabrakło, to trochę bardziej świadomego i odważnego wplecenia tych charakterystycznych, liniowych pociągnięć pędzla van Gogha, które pełnią tutaj rolę niejako tylko dekoracyjną.
Poza tym bardzo fajny obraz!

- - - - -


Autor: Kuba Komorowski

Inspiracja: Sergio Toppi



Od autora: Wybrałem [Sergio Toppiego] głównie ze względu na bogactwo jego rysunków, na serio, gdziekolwiek się nie spojrzy znajdują się jakieś super zdobienia, świetnie panuje nad kreską no i wie też, które miejsca zostawić puste. Mi jeszcze daleko do niego, więc na mojej ilustracji jest mniej linii i szczegółów, ale wprowadziłem parę kolorów i proste kształty dla kontrastu, co zawsze uwielbiam. Bałem się, że wyjdzie za bardzo jego styl i dam za mało od siebie, ale jak teraz patrzę to jestem bardzo zadowolony i myślę, że udał się ten ciekawy balans. (Dla ciekawych: ta twarz to Emma Stone z teledysku „Anna” Willa Butlera, piosenkę gorąco polecam)
[Rysunek zrobiony najpierw na papierze cienkopisami, a poprawki, kolory i tło już na komputerze]

Od Spella: Fantastyczne nawiązanie do stylu Toppiego. Bardzo dobre wplecenie koloru, z wyczuciem. Dobra kompozycja - po prostu świetna praca. Tym bardziej smutno, że autor narysował tylko samą głowę - chciałbym więcej! Inspirowanie się Toppim bardzo ci służy.

- - - - -


Autorka: Agata

Inspiracja: okładka poradnika "Kobieta lekarką domową" (oryg. "Die Frau als Hausaertzterin")



Od autorki: Strasznie się cieszę z tego konkursu! Od dawana chciałam zrobić obrazek stylizowany na okładkę starego, sfatygowanego poradnika medycznego, potrzebny mi jako kadr tytułowy do krótkiego komiksu, ale ciągle z tym zwlekałam. W końcu uznałam, że skoro nie mogę polegać na motywacji wewnętrznej, to skorzystam z bodźca z zewnątrz;)

Kilka słów wyjaśnienia:
1. Dobre dziesięć lat temu wymyśliłam sobie bohaterkę o ksywce Biedny Cieślak. W czasach studenckich rysowałam Cieślaka bez przerwy, w zeszytach i w Paintcie, teraz tylko od czasu do czasu - komiksy wrzucam na https://biednycieslak.wordpress.com/ Tu dygresja - Cieślak jest dziewczyną, ale deklinuje się raczej z męska, czyli "Cieślak jest biedny", a nie "Cieślak jest biedna".

2. Punktem wyjścia była dla mnie okładka poradnika "Kobieta lekarką domową" (oryg. "Die Frau als Hausaertzterin") - okładkę przesyłam w załączniku, a dwa polskie wydania są dostępne online w bibliotece Polona - https://polona.pl/item/kobieta-lekarka-domowa-podrecznik-lekarski-do-pielegnowania-zdrowia-i-lecznictwa-w,MTM0NzE0NTY/ Niestety chyba nawet w wydaniu niemieckim nie podano autora/autorów ilustracji.
Książka w swoich czasach uchodziła za nowoczesną (zalecała, dziś jest po prostu odlotową ciekawostką - autorka radzi, jak wyleczyć domowników z tasiemca czy alkoholizmu, jak dbać o ochędóstwo w "okresie słabości" i jak zbudować namiot do kąpieli powietrznych. Pomyślałam, że Biedny Cieślak świetnie odnajdzie się w konwencji tej książki o zaserwuje czytelnikom kilka biednych porad zdrowotnych.

3. "Lekarka" (tak ją w skrócie nazywam) weszła na rynek w 1901 (w Polsce chyba 15 lat później) i miejscami widać w niej secesyjną - na moje oko - ornamentykę, ale akurat okładka kojarzy mi się ze zwykłym landszaftem, tyle że z sypialnią zamiast pejzażu. Poszłam więc w stronę kiczu - co przyszło mi bez trudu, bo, cóż, taki mam styl;)

Zależało mi na tym, żeby sceneria była współczesna i żeby Cieślak koniecznie wystąpił w niebieskiej bluzie Adidasa (to jego typowy strój), ale chciałam ją trochę uwznioślić - stąd bluzo-suknia i lejące się koce i narzuty.

Na ilustracjach w "Lekarce" - jeśli nie liczyć schematów medycznych - bardzo dużo się dzieje: jeśli nawet tło nie jest bogate w szczegóły, to jest bardzo mocno cieniowane. Na okładce mamy dodatkową postać w tle i pasiastą tapetę, która zagęszcza obraz. U mnie jest pustka - mogę tłumaczyć to tym, że taki jest styl "Cieślaków" i lubię, gdy na rysunku jest więcej "powietrza", ale prawda jest taka, że po prostu boję się tłoku na rysunku, ciężko mi idzie zarządzanie kolorami i  gdybym zaczęłam bawić się w dogęszczanie, wszystko mogłoby się zlać. Więc jest, jak jest.

Od Spella: Spodziewałem się inspirowania rożnymi stylami, ale chyba nie okładką losowego poradnika medycznego z 1901 roku!
Ilustracja fantastycznie oddaje zamierzony cel i ducha oryginalnej okładki. Niestety, trochę jej brakuje, jeśli ma obronić się przed kryteriami tego konkursu. Nawiązanie do tematyki oryginalnej okładki i jej składu to trochę mało - brakuje mi tu bardziej zdecydowanego nawiązania do tamtego stylu graficznego. No i tło, tak jak sama autorka mówi - świeci trochę pustką.
Praca poza tym bardzo mi się podoba i sprawdzi się idealnie jako kadr tytułowy twojego komiksu!

- - - - -


Autor: Mateusz "Sporek" Kurczoba

Inspiracja: fresk przedstawiający papieża Sylwestra I - Maso di Banco



Od autora: Zainspirowałem się pracą Maso di Banco, a dokładnie freskiem przedstawiającego papieża Sylwestra I. Jako, że oczywiście nie jestem aż takim wybitnym grafikiem jak ten malarz, to moja inspiracja polega na tym, że na fresku został przedstawiony ciąg przyczynowo skutkowy przedstawiający kilka wydarzeń obok siebie. Zrobiłem to tutaj tak samo, w tym wypadku zastąpiłem zabójstwo smoka i wskrzeszanie ludzi przez wskrzeszającego czarownika i zamienianie ludzi w zombie przez ugryzienie. Na oryginalnym obrazie, w tle widać całe budynki i ruiny. Gdzieś wyczytałem, że jest to stan przed i po ataku smoka, więc postanowiłem zrobić u siebie podobnie i po lewo budynki są ładne i schludne, a po prawo już zniszczone przez zombiaków. Plus starałem się lekko naśladować kolorystykę, układ postaci, ale jednocześnie zachowując swój styl. Wybrałem akurat ten styl/pracę, ponieważ jest dość oryginalny i pozwala łatwo i w dość nietypowy sposób przedstawić jakąś historię na jednej ilustracji.

Od Spella: Zacznę od tego, co mi tu nie gra - Rozmazane gradienty w tle kłócą się z resztą pracy. Biała ramka nad pejzażem jest zbędna i tworzy duży kontrast, niepotrzebnie odwracając uwagę od reszty pracy. Ilustracja jest też zbyt bura i monochromatyczna - zauważ, jak w oryginalnym fresku dobrze działają wyraźne bloki kontrastujących kolorów.
Ale żeby nie być zbyt negatywny powiem, że praca jest dobrze przemyślana. Doceniam zwrócenie uwagi na detale i stworzenie narracji. Cały obrazek jest praktycznie komiksem - biała kolumna tak jakby pełni rolę ramki. No i skala rysunku też robi wrażenie - zwłaszcza w porównaniu z innymi przedstawionymi tutaj pracami.

- - - - -




Autorka: Anna Neumann

Inspiracja:
Greckie malarstwo wazowe




Od autorki: Inspiracją było greckie malarstwo wazowe - najczęściej przedstawiające sceny mitologiczne lub z życia codziennego. Największą trudność sprawiało takie zakomponowanie malowidła, aby w odbiorze nie przeszkadzała krzywizna naczynia.

Od Spella: O rany, jak ja kocham grecką mitologię. Tym bardziej cieszy mnie, że ktoś się zainspirował malarstwem na greckich wazach. Bardzo dobra praca - mogę przyczepić się tylko do jednego. Zauważ (np. na powyższych przykładach), że postacie na wazach albo są czarnymi plamami na jasnym tle, albo jasnymi plamami na czarnym tle. Dzięki tego bardzo wyraźnie się odcinają. Za to twoja jasna syrena ginie na jasnym tle.
Poza tym - bardzo dobra praca!

- - - - -


Autor: Wojtek Górecki

Inspiracja: "
widziałem to kiedyś w muzeum w Edunburgu, ale nie mam pojęcia,
jak się oficjalnie nazywa; proszę wpisać w google grafika "turkey red
peacock" - kilka pierwszych wyników" 


Wpisałem, wyskoczyło to:
 

Od Spella: Mocne, kontrastowe kolory od razu przykuwają oko i nasuwają skojarzenie z wakacyjną przejażdżką rowerem. Liście i ptaki osadzone w dekoracyjnej ramce tylko to skojarzenie jeszcze bardziej potęgują. Bardzo fajna praca.

 

ZWYCIĘZCY





Autorka: Justyna "Yuzuki" Konopka

Inspiracje:
- Suzuki Harunobu drzeworyt z serii "Wiersze o zwyczajach związanych z czterema porami roku: luty". 
- Maruyama Okyo "Tygrys i smok".
- Katsuhika Hokusai "Smok" oraz "Smok i chmury"




Od autorki: Zdecydowałam się na ten styl z dwóch powodów: bo uwielbiam sztukę japońską i chińską, oraz ten styl idealnie pasował do moich dwóch postaci nad którymi sobie pracuję ostatnio: smoczy mistrz i ludzki uczeń. Kiedyś przeglądając ciekawostki o smokach wyczytałam, że Chińczycy swoje pismo zawdzięczają smokom, które to przekazały im wiedzę związaną z kaligrafią (nie jestem w stanie potwierdzić czy istnieje taka legenda, ale mi się spodobała mimo to). I od tamtej pory szkicuje ich sobie, żeby uzyskać ciekawą kompozycję, którą może kiedyś zrobię w full digital (jak już poczuję się z tym pewnie). 

Przyznam szczerze, że nigdy nie zastanawiałam się, czemu tak lubię malarstwo japońskie i chińskie. Jak tak teraz myślę, to chyba dzięki ich dekoracyjnemu charakterowi, technice malarskiej (uzyskanie charakteru malowanego elementu już przy pierwszym pociągnięciu pędzla, widać to zwłaszcza w obrazach natury w malarstwie chińskim, przykład: "Six fish", czy "One stroke dragon") i ich poniekąd komiksowego charakteru (Kwanabe Kyosai "Wielka bitwa żab").

Przeglądając pracę dawnych japońskich artystów w tym Hokusai'a, zauważyłam że często przedstawiają smoki w chmurach lub za mgłą, co pewnie ma związek z tym, że smoki azjatyckie były kojarzone z wodą i deszczem, więc przebywanie w chmurach było ich naturalnym środowiskiem. Dlatego zdecydowałam się, żeby akcja w ilustracji działa się wieczorem w ciemnym pomieszczeniu, oświetlonym pojedynczym płomieniem lampki oliwnej, żeby większość ciała smoka była ukryta w cieniu, tak jak ciała smoków ukrytych w chmurach. 

Żeby uzyskać charakter jak najbardziej zbliżony do stylu japońskich dzieł, używałam pędzelka i tuszu, później Brushpen'a oraz markerów.

Od Spella: Długo się wahałem przy nagradzaniu tej pracy. Brakuje mi tu jednak trochę mocniejszego nawiązania do stylu, którym inspiruje się autorka - nieco pokracznej perspektywy, wspomnianej przez autorkę dekoracyjności, czy choćby tej sennej eteryczności smoka zatopionego w chmurach, którą widać w dziele Maruyamy Okyo, a której nie są w stanie oddać stanowcze i wyraźne kreski promarkerów.
Widać jednak, że autorka gruntownie przemyślała swoją pracę. Podoba mi się nawiązanie do chińskiej mitologii i research nie tylko tematyki wybranego stylu, ale też używanych w nim technik.
No i koniec końców - jest to po prostu bardzo dobra praca.


- - - - -




Autorka: Ania aka Raspberryjam

Inspiracja: Egon Schiele



Od autorki: Bardzo chciałam wziąć udział w konkursie i starczyło mi czasu tylko na taką szybką interpretacje Egona Schiele'a. Bardzo podoba mi się jego 'niedbałe' malarstwo i epatowanie brzydotą oraz wybór palety kolorów szczególnie w portretach. Starałam się odejść od mojego stylu jak najdalej i pobawić się bardziej w malarski/szkicowy, co przyszło mi z wielką przyjemnością. Chciałabym więcej poeksperymentować z tym stylem i zrobić całą serię panów nakładających sobie maseczkę na twarz :P (skojarzenie wyszło przez przypadek, nie było to moją intencją xD)

Od Spella: Świetny przykład zręcznego żonglowania własnym i cudzym stylem, zarówno pod względem kreski, jak i ideologii. Schiele - widoczna faktura papieru, portret zawieszony w pustce, białe obramowanie postaci, epatowanie brzydotą. Raspberryjam - dodanie ostrego, wyraźnego koloru i przełamanie "epatowania brzydotą" prostą czynnością nakładania maseczki, która jest podjęciem próby walki z tą właśnie brzydotą, być może z góry skazanej na porażkę. Uwielbiam też to spojrzenie postaci, które sugeruje paskudny charakter - brzydotę wewnętrzną - której już żadna maseczka nie wygładzi. Nawet usprawiedliwienia autorki, że praca jest "zrobiona na szybko" pasuje do szkicowego charakteru malarstwa Schiele'a.
Czekam na kolejne prace, jeśli autorce uda się zrealizować wspomnianą serię. Może tylko niech kolejne postacie trzymają jakieś pojemniczki z kremem, żeby bardziej podkreślić twój pomysł (bo gdybyś nie napisała, chyba bym się nie domyślił, że koleś nakłada sobie maseczkę). Wtedy będzie cud, miód i orzeszki.


- - - - -


Autorka: Maja Lulek

Inspiracja: Harry Clarke



Od autorki: Wybrałam Harry'ego Clarke'a, który był irlandzkim ilustratorem i projektantem witraży. Żył na przełomie XIX i XX w. Wybrałam go bo to mój absolutnie ulubiony ilustrator. Inspiruję się jego stylem od dawna, ale nigdy nie narysowałam żadnej ilustracji z myślą o tym by faktycznie przypominała jego styl... chociaż jak tak patrzę na swoje ilustrację to one same z siebie mają pewne cechy dzieł Harry'ego Clarka. A tworząc tę ilustrację dowiedziałam się ile potrzeba cierpliwości do takiego stylu rysowania. Zazwyczaj jestem trochę bardziej leniwa i niektóre rzeczy upraszczam i szybciej kończę. No i trzeba mieć naprawdę pewną rękę by zrobić tyle prostych linii. Uwielbiam też w ilustracjach Clarke'a to, że nawet jak są to ilustracje do bajek czy baśni to zawsze mają taki lekko mroczny wydźwięk.

Od Spella: Ilustracje Clarke'a, choć bezapelacyjnie genialne, momentami wydają mi się trochę efekciarskie i chaotyczne. Za to praca autorki świetnie operuje detalem i nie przesadza z nim. Nawiązanie do baśni też jest tu widoczne i patrząc na tę ilustrację historia o płaczącej królowej sama mi się pisze w głowie.

- - - - -


Autorka: Honorata Mueller

Inspiracja: Impresjonizm


Od autorki: [...] Ilustracja o roboczym tytule "Dziewczyna z głową w chmurach".
Pomysł wziął się z niedawnego szkicu którego nie miałam czasu ani zapału zrealizować, ale wzięcie udziału w konkursie okazało się niezłym pretekstem by go odgrzebać i pobrudzić się dawno zapomnianymi farbami, co sprawiło mi swoją drogą nie lada frajdę. Zależało mi, żeby klimat był migoczący i lekki, a stylem jaki kojarzy mi się z tymi cechami jest impresjonizm. Malując miałam w głowie raczej luźne skojarzenia z tym nurtem, niż konkretne dzieło. Jako, że przeliczyłam się z czasochłonnością techniki to pewnie do tego obrazka jeszcze wrócę, żeby poprawić wiele rzeczy, chociaż w impresjonizmie podoba mi się właśnie fakt, że chodzi w nim przede wszystkim o uchwycenie wrażenia, a nie poprawność.

Od Spella: Monochromatyczne kolory, delikatność pędzla, kompozycja i tematyka nadają tej pracy niesamowitej lekkości i eteryczności.
Chwila, muszę tylko przeczytać wpis o impresjoniźmie na wikipedii.

<czyta>

Mhm.

<Czyta>

Ok.

I chociaż impresjonizm stoi twardo obiema nogami w reprezentowaniu miejsc i ludzi osadzonych w rzeczywistości, to autorka wzięła ten styl i uciekła z nim w tematy odrealnione, możnaby powiedzieć - senne - i wykazała się przy tym świetną techniką.
Co mam gadać. To po prostu świetna praca!


- - - - -

Bardzo dziękuję wszystkim autorkom i autorom, którzy nadesłali tyle świetnych prac na mój konkurs! I gratuluję zwyciężczyniom!

Mam też nadzieję, że nie wydałem się zbyt ostry w ocenianiu prac, a moja krytyka była konstruktywna.

Dziękuję też, że w internetowym oceanie ilustracji, prędkiego scrollowania, ślizgania się oczami od rzeczy do rzeczy i problemami z koncentracją mogłem przysiąść sobie i podumać nad nadesłanymi przez was pracami, a także trochę się nauczyć i poznać wasze inspiracje!





środa, 22 sierpnia 2018

"Pierwszy, drugi i ostatni" (tytuł roboczy)



 Po paru miesiącach pisania, przepisywania, poprawiania, szlifowania i szkicowania - skończyłem storyboardy pierwszej części komiksu, nad którym obecnie pracuję - "Pierwszy, drugi i ostatni" (tytuł roboczy).

Storyboardy wyglądają tak:



 No, to znaczy jakby nałożyć na siebie wszystkie 124 strony. To wtedy. Wtedy tak wyglądają.

Jak sztuka abstrakcyjna.

Dla ciekawych zakulisowej pracy nad komiksem - tak wyglądają moje przykładowe storyboardy:




 W każdym razie pomyślałem, że podzielę się z wami ogólnym zarysem komiksu, nad którym obecnie pracuję i wrzucę nieco przykładowych kadrów.

Gdybyście mieli fizyczną kopię "Pierwszego, drugiego i ostatniego" w ręku, na tylnej okładce moglibyście prawdopodobnie przeczytać mniej-więcej takiego blurba:

"Trójka najlepszych przyjaciół - Alfa, Rubin i Honor - spędza beztroskie dzieciństwo marząc, że zostaną rycerzami. Co rusz wymyślają nowe gry mające na celu pokazanie, który z nich jest najlepszy.

 Po czternastu latach ich drogi ponownie się krzyżują. Rubin w tym czasie stał się zgorzkniałym pustelnikiem. Honor tułał się bez celu po świecie. A Alfa rozpętał brutalną wojnę domową i obwołał się królem.

Co w ich przeszłości sprawiło, że doszli do tego punktu? Czy niegasnąca chęć udowodnienia, kto jest najlepszy, doprowadzi wszystkich do upadku? Czy zwycięży jednak przyjaźń?"


"Pierwszy, drugi i ostatni" porusza m.in. temat rywalizacji i toksycznej przyjaźni, ale tak naprawdę myślą przewodnią jest tu tak bliski memu sercu temat dążenia do perfekcji. Po co chcemy być najlepsi? Co to w ogóle znaczy? I co jesteśmy w stanie dla tego poświęcić?

Komiks będzie skakać w czasie między czasami obecnymi, a dzieciństwem bohaterów.

Plansze rysowane są w formacie B5. Tuszuję pędzelkiem Royal & Langnickel z serii miniMAJESTIC, numer 30/0. Koloruję, jak zawsze, w photoshopie.



"Pierwszy..." będzie podzielony na dwie części, z czego pierwsza, jak już wspominałem, będzie liczyć około 124 strony.

Obecnie skończona jest pierwsza scena - w sumie dwanaście stron. To z nich właśnie przykładowe kadry porozrzucane po tym poście.


Tak bardzo chciałbym powiedzieć wam WIĘCEJ! Jestem strasznie podekscytowany i nie mogę się doczekać, aż komiks trafi w wasze ręce!

Kiedy?

Bo ja wiem.

Skąd ja mam wiedzieć, jak długo rysuje się sto-kilkanaście plansz?

Pewnie z rok.

Z hakiem.

Pierwszy testowy kadr komiksu

Projekty głównych bohaterów i ich rodziców

Projekt pani Syn - jedna z doradczyń króla Alfy.

Projekt mundurów żołnierzy Morska.

Projekty Morska - miasta rodzinnego trójki bohaterów.


Tak, stanęło na Basztygradzie.


Domek na odludziu Rubina inspirowany afrykańskimi chatami z trawy.











piątek, 6 kwietnia 2018

Pisanie scenariusza komiksowego ze Spellem! - cz. 2: Zasady kciuka



Co robić? Czego nie robić?

Pisanie na początku może wydawać się straszne i przytłaczające. Ale pamiętaj: im więcej piszesz, tym więcej wprawy w tym nabierasz! Więc pisz, pisz, pisz!

PISZ!

W końcu będziesz intuicyjnie manewrować pomiędzy słowami jak łosoś płynący w górę wodospadu.

A poniższe zasady kciuka powinny ci w tym co-nieco dopomóc.

Jeśli przyfrunąłeś tu przez jakiś link i przeoczyłeś pierwszą część poradnika, to może cię ona zainteresować. Jest o moim procesie pisania scenariusza komiksowego - od pomysłu, do storyboardu.

Za to ta część poradnika to zbiór moich luźnych przemyśleń na pewne tematy. Nazwijmy je - zasady kciuka. Podzieliłem je na trzy rozdziały:

1. Postacie
2. Dialogi
3. Fabuła











Jeśli masz problem z wymyśleniem ciekawej i przekonującej postaci od zera - spójrz na swoich znajomych i rodzinę. Ich charakter, manieryzmy, wygląd, zawód, sytuację rodzinną i życiową, problemy. Chwile triumfu i chwile porażki.

Ale nie przerysowuj ich na kartkę jeden do jednego. Zamiast tego powybieraj sobie co ciekawsze elementy i sklej z nich nową, kompletną postać.

W końcu żeby lepiej rysować z głowy, trzeba rysować z natury. A żeby pisać ciekawe postacie fikcyjne, trzeba patrzeć na ludzi, którzy cię otaczają.






Tworząc postać dobrze jest zacząć od opisania jej dwoma-trzema słowami. Np. “przebiegły, ale gruby złodziej”, albo “tchórzliwa i pazerna wojowniczka”. I potraktować je jako punkt wyjścia dla głębszego portretu psychologicznego.

Poprzestając tylko na płytkim opisie, postać właśnie taka się staje - płytka. Nie oferuje odbiorcy wyzwania intelektualnego. Trudno zaangażować się w nią emocjonalnie.

Jak Garfield. Można go podsumować trzema słowami - gruby i gburowaty kot.

Ale czemu ten kot tyle je? Co w jego życiu sprawiło, że jest takim cynicznym ponurakiem? Nie wiadomo. Dlatego Garfield nigdy nie zajmuje dużej przestrzeni mózgowej u czytelnika. Przeczytasz pasek z jego przygodami. Uśmiechniesz się. I idziesz dalej. Garfield jest grubym gburem i pozostaje grubym gburem. I niczym więcej.

Z drugiej strony, jeśli od razu skoczycie na głęboką wodę, opisując tysiąc traum psychologicznych postaci, ryzykujecie, że stanie się ona rozmyta. Stanie się nie postacią, a worem problemów obleczonym w skórę. Te dwa-trzy słowa opisu od którego wychodzicie jest jak kotwica. Jest jak lejek, przez który sprawnie nalewa się głębię.

Bardzo często widać to w komiksach biograficznych. Akurat taka jest ich charakterystyka, w końcu opisują prawdziwych ludzi. A prawdziwi ludzie często są nudni i niecharakterystyczni. Jak Craig Thompson w “Blankets”. Thompson ma problemy ze swoją wiarą, przechodzi młodzieńczą miłość, porusza swój związek z bratem. Ale jako postać sama w sobie to po prostu kolejny przeciętny nastolatek. Trudno to przeskoczyć przy pozycjach biograficznych. Ale tworząc postacie fikcyjne lepiej tego unikać.

Przykładem przejścia z płycizny w głębię jest wielu superbohaterskich antagonistów. Na początku jawią się tylko jako przestępcy w kolorowych strojach i z jakimś gimmickiem. Do momentu, gdy bohater odkrywa ich przeszłość i powód, który sprowadził ich na tę ścieżkę, dodając postaci tragizmu.

Podsumowując - zacznij od nadania postaci kilku bardzo charakterystycznych cech. A potem zadaj pytanie, czemu taka jest?






Zanim zaczniesz pisać scenariusz, warto przemyśleć dokładnie postacie w nim występujące. Z czego się utrzymują? Gdzie mieszkają? Jaka jest ich sytuacja rodzinna? Jakie mają hobby?

To nie znaczy, że całą tą wiedzą masz się podzielić z czytelnikami. Opowiadamy tu historię, a nie biografię.

(chyba, że piszemy biografię)

Stwórzmy sobie na przykład, bo ja wiem - Melindę. Melinda jest najstarsza z licznego rodzeństwa. Więc możemy założyć, że pewnie jest odpowiedzialna i troskliwa, zwłaszcza wobec tych słabszych/młodszych od siebie.

Przemyślając dokładnie postać lepiej ją poznajemy. Staje się dzięki temu bardziej namacalna w naszej głowie. Słyszeliście kiedyś autorów opowiadających o tym, że ich historia pisze się praktycznie sama?

To właśnie dlatego.

Melinda staje w trudnej sytuacji. Wszystko dookoła niej płonie. Musi uciekać, ale z płonącego budynku może wynieść tylko jedną rzecz - worek złota albo swoją nieprzytomną wspólniczkę.

Nie musimy nawet główkować, jak Melinda się zachowa. Oczywiście, że uratuje swoją wspólniczkę. Znamy jej przeszłość, znamy jej charakter.

Scenariusz pisze się praktycznie sam.

Nie bądźmy jednak przesadnie obsesyjni. Nie potrzebujemy wiedzieć, co jest ulubioną potrawą Melindy, jej dokładnego wzrostu i wagi, jej znaku zodiaku, ani co dostała z kartkówki z matmy w szóstej klasie.












Pisanie dialogów to sztuka sama w sobie. Niektóre historie wymagają nieco bardziej teatralnego udramatycznienia dialogów. Za to inne wypadają lepiej z bardziej powszechnym językiem i luzem w wypowiedzi.

Osobiście jestem fanem tego drugiego. Kiedy piszę dialog, zawsze zastanawiam się:


Jak ja bym to powiedział?

Dlatego lubię, kiedy postacie wchodzą sobie w słowo, zająkną się, czy urywają wypowiedź w połowie zdania.




Oczywiście, co za dużo, to niezdrowo. Pamiętajcie, że dialog powinien być jednak czytelny i zrozumiały. Jak rozmowy będą polegać na jąkaniu się, przekrzykiwaniu i urywaniu zdań, to dialog stanie się bełkotem.

Osobiście jestem też dużym fanem rozbijania jednego dymku na kilka mniejszych. Co widuję bardzo rzadko w innych komiksach.




Według mnie emuluje to rytm wypowiedzi. Przeskoczenie wzrokiem z jednego dymku na drugi jest trochę jak mikropauza w zająknieniu się, lub niepewnym tonie wypowiedzi.

Ale tak, rozbijanie wypowiedzi na więcej dymków zajmuje więcej przestrzeni i nie zawsze można sobie na to pozwolić.

Wracając do pisania naturalnie brzmiących dialogów. Jeśli macie wątpliwości, przeczytajcie napisany tekst na głos. Tak, jakbyście z kimś rozmawiali.

Brzmi sztucznie?

To zmieńcie.

Jeśli chcecie poczytać komiks z dobrze napisanymi dialogami, to osobiście polecam "Sagę".

"Saga #1" - Brian K. Vaughan, Fiona Staples







Przeczytałem gdzieś, że w każdym kadrze powinien być dymek z tekstem, albo choćby onomatopeja.

Ma to sens.

Dzięki temu komiks utrzymuje konkretny rytm - obraz-tekst-obraz-tekst-obraz-tekst.

Tekst zatrzymuje też czytelnika na dłużej w każdym kadrze, dzięki czemu nie przeskoczy ich za szybko - ponownie, rytm.









Jestem dużym fanem ciszy. Czasami może nam powiedzieć więcej, niż słowa.

Umieszczanie dymków w każdym kadrze sprawia, że dialog staje się nienaturalnym ping-pongiem, a postacie aktorami z wyuczonym na blachę tekstem.

Umieszczenie niemego kadru, w którym postać zastanawia się nad swoimi słowami, nadaje jej kolejnej wypowiedzi większej wagi.

Niemy kadr po usłyszeniu ważnych nowin punktuje ich znaczenie. Pozwala też zobrazować emocje postaci - to jak reaguje na wydarzenia i je wewnętrznie przetwarza.

Pamiętajmy, że komiks to wizualne medium. Postacie nie powinny mówić, jakie są smutne, czy wesołe.

Musimy to pokazać

Wielu profesjonalnych komików spytanych o sekret dobrego żartu odpowie wam - timing. Pauzy między zdaniami bardzo często grają ważną rolę w komedii. A pauza po żarcie/gagu daje odbiorcom sekundę na jego przetrawienie i zarejestrowanie. Tak jak w każdym standupie. Jeśli widownia się śmieje, komik daje im czas na reakcję, zamiast od razu wskakiwać w kolejny dowcip.

Dobrym przykładem pauz w dialogach jest “Hellboy” Mike’a Mignoli. Warto go przestudiować pod tym kątem.


“Hellboy w piekle #1: Zstąpienie” - Mike Mignola



Nie piszemy dla Marvela. Nie jesteśmy ograniczeni liczbą stron. Pozwólmy komiksowi oddychać i toczyć się własnym tempem.






Proporcja tekstu do obrazu to bardzo ciekawe zagadnienie.

Niedobrze, kiedy kadr jest przytłoczony dymkami - komiks to przecież przede wszystkim wizualne medium. Ale jeśli rozbijemy tekst na wiele kadrów - oznacza to więcej rysowania, więcej pracy dla nas.

Często niepotrzebnie.

Dobrą wskazówką jest dostosowanie ilości tekstu do tempa wydarzeń. Jeśli postacie spacerują w parku i rozmawiają - można dać im kilka dymków. Między ich wypowiedziami przecież niewiele się zmieni.

Nie można jednak przesadzać. Najgorszym tego przykładem są ściany tekstu, często w formie telewizyjnych wiadomości lub tonie nudnej ekspozycji, kiedy to postać nagle musi streścić historię odwiecznego konfliktu, którą znają wszyscy zebrani, ale czytelnik nie, więc BAM.

ŚCIANA ŚMIERCI.

NIC mnie bardziej nie zachęca do rzucenia komiksem o ścianę, niż blok tekstu.


“Yorgi #1 - Hipnagogiczny stan Yorgiego Adamsa” - Dariusz Rzontkowski, Jerzy Ozga

Ugh! Aż odechciewa się czytać.

Komiks może jednak “zasłużyć” na dłuższy tekst. Jeśli opowieść mnie wciągnęła i gdzieś w środku autor da nieco więcej tekstu w paru kadrach, to przymknę na to oko.

Jeśli zaś komiks już zaczyna się od kadrów przeładowanych ekspozycją - odpadam.

Ponownie - pokaż. Nie mów. Komiks to przede wszystkim wizualne medium.

Ciekawym wyjątkiem od tego wszystkiego są “Watchmeni” Alana Moore’a. Między kolejnymi rozdziałami scenarzysta wrzucił parostronicowe teksty.

Dosłownie blok tekstu.

Zero obrazków.

Niby jest to najgorsza wersja “ściany śmierci”, ale jednak mózg czytelnika w tym wypadku przełącza się z trybu “komiks” na tryb “książka”. Nie jestem fanem tego rozwiązania, ale szanuję.

Z drugiej strony, jeśli akcja w komiksie przyspiesza - postacie wymieniają ciosy, biegną, czy upadają - nie mają czasu na dłuższe wypowiedzi. Zawieszenie niewiary czytelnika zostaje odłożone na wieszak, jeśli postać, dając komuś bułę na ryj, wyrecytuje pół Hamleta.

Akcja wydaje się wtedy też o wiele mniej wartka.


Ponownie - nie pracujemy dla Marvela. Nie jesteśmy ograniczeni liczbą stron w zeszytówce. Dajmy komiksowi oddychać i toczyć się własnym tempem.








Pisząc “Krzyżowanie dymków” mam na myśli:

Nie krzyżuj dymków.

Wprowadza to konfuzję u czytelnika. A jak już mówiłem - nie chcemy wytrącać czytelnika z rytmu czytania nawet na ułamek sekundy.

Unikaj poniższych przykładów:








Kolejna rzecz z serii “czego nie robić”.

Prowadzenie dwóch różnych dialogów jednocześnie może wydawać się “cool” pomysłem, ale dla czytelnika jest zwyczajnie dezorientujące. To jakby oglądać dwa różne filmy na dwóch różnych telewizorach i próbować nadążać za fabułą obu.

Przeplatanie dialogów często objawia się też jako równoczesne prowadzenie dialogu dwóch postaci i monologu wewnętrznego jednej z nich.

Dobrym przykładem jest tu “Stolp” napisany przez Daniela Odiję, który nagminnie przeplata dialogi, naprawdę testując koncentrację czytelnika.

"Stolp" - Daniel Odija, Wojciech Stefaniec







Zagadka: jak często postacie powinny nazywać się po imieniu?

Chcemy, żeby czytelnicy wiedzieli, jak nazywają się nasze postacie.

No ba.

Ale żeby wbić im je do głowy nie wystarczy jednak rzucić imion w eter tylko raz.

Powtarzając imię w kółko traktujemy jednak czytelników jak debili, jakbyśmy myśleli, że mają pamięć złotej rybki. Dialogi stają się też wtedy o wiele mniej realistyczne.


Bo zwróćcie uwagę na wasze własne konwersacje. Rozmawiając z przyjaciółką - jak często nazywacie ją po imieniu?

No właśnie.

Ale to dlatego, że znacie się od dawna. Za to czytelnik, który jest jakby postronnym obserwatorem waszej rozmowy - nie zna was.

Dlatego rzucanie imion w dialogach to chodzenie po cienkiej linie. Nie chcecie ich za dużo. Ale nie chcecie też za mało.

Moją zasadą kciuka jest użycie imiona przynajmniej raz w każdej scenie, ZWŁASZCZA w scenach początkowych, kiedy czytelnik dopiero poznaje nasze postacie. Jeśli w dialogu nie ma żadnego naturalnego momentu na wstawienie imienia - trudno. Wepchnij je na siłę.







Dialog to nie tylko wymiana słów.

Ok, dialog to dokładnie to.

Ale chodzi mi o to - nie ma nic nudniejszego, niż “festiwal gadających głów”. Gdy postacie po prostu stoją jak kije i mielą słowa.

Ponownie - komiks to przede wszystkim wizualne medium.

Niech postacie robią coś w czasie rozmowy. Jedzą, tańczą, uprawiają sport, cokolwiek! Dialog jest często okazją do niewerbalnego scharakteryzowania postaci. Może w trakcie rozmowy jeden z rozmówców nakłada sobie make-up? Albo gotuje? Albo zażywa narkotyki? Można dużo powiedzieć o postaci, jednocześnie nic o niej nie mówiąc.

Pokazując.

Czynności wykonywane w czasie rozmowy mogą być też bardziej lub mniej subtelną metaforą prowadzonej rozmowy. Grożąca komuś postać jest o wiele bardziej złowieszcza, jeśli jednocześnie bawi się sztyletem, albo czyści swój miecz z krwi.

Dobrym przykładem jest tu “How Alfred Hitchcock Blocks A Scene”, video esej Nerdwritera analizujący jedną ze scen w “Vertigo” Alfreda Hitchcocka. Doświadczony opowiadacz wie, jak wycisnąć wszystkie soki nawet z pozornie nudnej sceny stania i gadania. Oczywiście, nie wszystkie filmowe zabiegi przekładają się jeden do jednego na język komiksu, ale obydwa media są na tyle blisko siebie, że możemy się z tego eseju wiele nauczyć.










Ile stron powinien mieć scenariusz? Jak długo powinna trwać scena? Czy napisałem za dużo scen akcji? Czy może za mało?

Nie przejmuj się tym, jak coś “powinno” wyglądać. Zdaj się na swoją intuicję. 

Na przykład - boisz się, że twój scenariusz jest zbyt nudny i jest w nim za mało akcji? To dodaj więcej akcji!

Ale nie widzisz, gdzie możnaby taką sensownie dodać i starasz się dopchać bezcelową akcję na siłę? To nie dodawaj! Wybuchy są piękne, ale bezcelowe eksplozje są warte niewiele więcej, niż suche pierdnięcie. 

Nie myśl jak “powinno być”, ale jak TY chcesz, żeby było!









Nie ma nic gorszego, niż marnowanie czasu czytelników. A wprowadzanie do historii bezcelowych postaci czy wydarzeń to najlepszy na to sposób.

Pisz świadomie, wciąż mamrocząc pod nosem jak wariat: po co?

Jaki cel ma ta scena? Czemu służy przedstawienie tej postaci?

Przede wszystkim - nie matkuj.

Scenarzyści, zwłaszcza ci początkujący, mają tendencję do przywiązywania się do tego, co piszą. Te postacie to nie są twoje dzieci. Te wydarzenia to nie są zdjęcia z twoich wakacji. Nie adoptowałeś tych postaci, tworzysz o nich historię. Bohaterowie i wydarzenia to twoje narzędzia do jej opowiedzenia.

Jeśli napisałeś postać lub scenę, które mają się nijak do reszty historii, do myśli przewodniej, to masz dwa wyjścia.

Albo je przepiszesz na nowo.

Albo tam stoi śmietnik.







Ponownie. Bohaterowie twoich opowieści to nie są twoje dzieci.

Nie bój się rzucać im kłód pod nogi, stawiać ich w trudnej sytuacji, doprowadzać do rozpaczy, a nawet okaleczać.

Jedną z najmocniejszych emocjonalnych sił napędowych opowieści jest obserwowanie, jak postacie pokonują przeciwności. Im większa przeszkoda i zagrożenie, tym większa ulga i radość po jej pokonaniu.

Czy pierwszy pojedynek między Lukiem a Vaderem byłby równie emocjonujący, gdyby Luke nie stracił dłoni i prawie nie umarł?

A o ile wyższe byłyby emocjonalne stawki, gdyby Luke nie sprawił sobie doskonałej cyber-protezy utraconej kończyny dosłownie w chwilę potem? Gdyby jego wypalony kikut był nierozłączną pamiątką jego porażki i potęgi, z jaką zadarł?






Każdy ma przemyślenia o życiu. Z natury jesteśmy istotami poszukującymi odpowiedzi na dręczące nas pytania.

Sprawny opowiadacz jest w stanie przekuć te przemyślenia w metaforyczną opowieść. Nie pisz o tym, jak trudno ci otworzyć słoik ogórków. Stwórz historię, w której postać, po wielu przeciwnościach i trudach, uczy się otwierać słoik ogórków i staje się przez to lepszym człowiekiem.

Po pierwsze, taka historia jest o wiele ciekawsza w odbiorze. I jej przesłanie lepiej do nas dociera.

No bo powiedz komuś, jakie święta są magiczne i pełne rodzinnego ciepła, to ci przytaknie.

Ale puść mu jeden z klasycznych, bożonarodzeniowych filmów, to autentycznie poczuje tę magię i ciepło. NAWET W LIPCU.

Po drugie, życie nie ma struktury opowieści. Nie ma wyraźnie zarysowanych podziałów na rozdziały. Żeby stworzyć ciekawą opowieść o życiu, musisz je przekłamać. Pominąć nudne części, niektóre rzeczy podkoloryzować, niektóre wydarzenia poprzestawiać w czasie.

A skoro już kłamiesz. To KŁAM NA CAŁEGO. Zamiast siłować się z życiem, olej je! I stwórz historię, w której TWOJA KREATYWNOŚĆ NIE JEST OGRANICZONA PRZEZ RZECZYWISTOŚĆ!

Po trzecie, jesteś jednym z siedmiu i pół miliarda ludzi na tej planecie. W 99% nie masz ciekawego życia. Nie jesteś szpiegiem. Nie jesteś bogatym podróżnikiem. Nie mieszkałeś pod mostem klepiąc skrajną biedę. Nikogo nie obchodzisz (poza swoją mamą). Pisanie o sobie jest egoistyczne.

Odłóż egoizm na bok i po prostu stwórz dobrą historię.

Pisząc to jednocześnie przyznaję, że jednym z moich ulubionych komiksów są “Rycerze świętego Wita” Davida B. Który jest autobiografią.

Każda zasada ma swoje wyjątki.






Ludzie tworzą historie o ludziach.

Oglądamy filmiki na tubie o kotach, ale uczłowieczamy je. Doszukujemy się w nich ludzkich cech. Ten jest leniwy. Ten jest grubas i dużo je. Ten się lubi przytulać. To są cechy dla nas zrozumiałe. Dzięki temu jesteśmy w stanie utożsamić się z bohaterami opowieści.

Dlatego nawet, jeśli głównym bohaterem twojego komiksu jest kwadrat, i tak opowiadasz o ludziach. Zawsze opowiadasz o ludziach.

Pamiętaj o tym.






Każdy chyba słyszał o strzelbie Czechowa - jeśli w pierwszym akcie nad kominkiem wisi strzelba, w trzecim akcie powinna wypalić. Jeśli nie wypali, to po co w ogóle tam wisi?

Można do tej zasady podejść też od tyłu - jeśli w trzecim akcie wypala strzelba, powinna ona wisieć nad kominkiem w pierwszym.

To tak zwany setup i payoff.

Bardzo dobrze podsumował to Alfred Hitchcock w wywiadzie. Poniżej moje luźne tłumaczenie:

“Istnieje spora różnica między “napięciem” a “niespodzianką”, a mimo to wiele filmów wciąż je myli. Wytłumaczę, co mam na myśli.

Prowadzimy teraz małą, niewinną rozmowę. Załóżmy, że pod stołem, pomiędzy nami, leży bomba. Nic się nie dzieje i nagle, Boom! Eksplozja. Publiczność jest zaskoczona, ale przed zaskoczeniem widziała całkowicie przeciętną scenę, bez specjalnych konsekwencji. Weźmy teraz napiętą sytuację. Bomba jest pod stołem i publiczność o tym wie, może dlatego, bo zobaczyła podkładającego ją tam anarchistę. Publiczność jest świadoma tego, że bomba wybuchnie o pierwszej i na ścianie wisi zegar. Publiczność widzi, że jest za piętnaście pierwsza. W tych warunkach, ta sama, niewinna rozmowa staje się fascynująca, bo publiczność jest zaangażowana w scenę. Publiczność pragnie ostrzec postacie na ekranie: “Nie powinniście rozmawiać o takich błahych rzeczach. Pod stołem jest bomba, która zaraz wybuchnie!”

W pierwszym przypadku daliśmy publiczności piętnaście sekund zaskoczenia w momencie eksplozji. W drugim dostarczyliśmy im piętnaście minut napięcia. Wniosek jest taki, że kiedykolwiek to możliwe, publiczność musi być poinformowana. Z wyjątkiem, kiedy niespodzianka jest twistem, to jest, kiedy zaskakujące zaskoczenie jest, same w sobie, atrakcją opowieści.”

Ale setup i payoff nie tyczą się tylko tak monumentalnych i dramatycznych wydarzeń, jak eksplozja bomby. Mogą być też zastosowane w subtelniejszy sposób, jak bardzo elegancko tłumaczy Lindsay Ellis w swoim video eseju “Planting and Payoff - Featuring Mad Max: Fury Road”.






To niby oczywiste. Ale jak często o tym zapominamy.

Widzisz tę kartkę? Tę białą kartkę? Ty jesteś tu BOGIEM. Możesz narysować WSZYSTKO, a ogranicza cię tylko twoja wyobraźnia. Nie masz budżetu na efekty specjalne! Nie masz producentów mówiących, co jest możliwe, a co niemożliwe!

LEGENDA O NIEŚMIERTELNEJ KACZCE, KTÓRA WIDZIAŁA, JAK ŚWIAT RODZI SIĘ Z CHAOSU, ALE NIE MOŻE NIKOMU O TYM OPOWIEDZIEĆ, BO UMIE TYLKO KWAKAĆ?

ZROBIONE!

ROBO-GANGSTERZY HANDLUJĄCY PSIONICZNYMI ŻABAMI NA ZALANEJ WODĄ PLANECIE?

MASZ TO!

SZKIELETY WSZYSTKICH LUDZI NA ŚWIECIE ZYSKUJĄ ŚWIADOMOŚĆ I WALCZĄ O WYZWOLENIE SPOD TYRANII SWOICH MIĘSNYCH TYRANÓW?

JEDZIESZ!

Kiedy patrzę na tę białą kartkę. Na ten nieskończony ocean możliwości.

Chce mi się płakać ze szczęścia.

- - - - -
I tyle.

Możnaby napisać kilogramy książek na temat pisania scenariuszy do komiksów. Ten poradnik to dosłownie czubek góry lodowej. Ale starałem się w nim wyłożyć, co kiełbasiło mi się w głowie od jakiegoś czasu w sposób prosty i przystępny.

Jeśli choć jedna osoba na tym jakoś skorzysta - super.

A teraz do roboty!

RÓBCIE KOMIKSY!

KOMIKSY SĄ SUPER!