 |
Mapa Czterościanu WIP. Kliknijcie dla większego rozmiaru. |
Koniec gdybania i drapania się po głowie. Prace nad "Opowieściami z Czterościanu" weszły w fazę światotworzenia, szkiców koncepcyjnych i pisania scenariusza. A właściwie to trzech scenariuszy. Ale o tym zaraz.
Dla niezorientowanych - obecnie siedzę nad dziwnym ożenkiem fantasy i kuchni. Kuchennym fantasy. Rycerze odziani w zbroje z garnków, wymachujący utensyliami kuchennymi, te sprawy. Chciałbym zrobić z tego serię. Taką porządną serię fantasy - minimum jeden album rocznie. Po głowie kołacze mi się też idea napisania podręcznika RPG w tym settingu. A kto wie, może i stworzenia planszówki. Ambicje więc są rozbuchane. Może wręcz nazbyt. Aż sam się boję. Jak chyba każdy, kto stoi u stóp Mount Everest ze sprzętem alpinistycznym.
 |
Luźne szkice losowych rycerzy. |
Ale każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku. Najbliższy plan zakłada trzy historie, z czego jedna prawdopodobnie ukaże się na łamach magazynu komiksowego
Profanum. A dwie stworzą wspólnie album komiksowy. Z tych dwóch tylko jedną będę ilustrować ja, bo jak mówiłem, plan zakłada jeden album rocznie, a sam tego nie udźwignę. Kto będzie rysować drugą historię? Mam już kandydata, ale nie wszystko jest w 100% przyklepane, więc cicho-sza. Ale dość powiedzieć, że na widok jego rysunków stają mi suty.
Te trzy opowieści, jak i wszystkie przyszłe, będą tylko luźno ze sobą powiązane. Żadnych wspólnych postaci. To świat jest tu główną postacią. Mam szczerze dość wszystkich historii widzianych z oczu jednej postaci, która wiadomo, że i tak wygra. Bo przecież seria musi iść na przód, a za tydzień ukazać się nowy odcinek. Między innymi dlatego przestałem czytać tak bardzo ukochany przeze mnie "Świat Dysku". Pratchett stworzył cały garnitur fantastycznych i barwnych postaci, ale nie ma jaj, by zamieszać w status quo uniwersum. Na koniec każdej książki wszystko wraca do normy, postacie rzadko kiedy przechodzą zmiany poza nauczeniem się "ważnej życiowej lekcji". NUDY.
 |
Szkice wojowników z jednego z podklanów Klanu Łyżki, bazowanego na drewnianych utensyliach kuchennych. |
Za to mam właśnie szacunek do tak teraz popularnej "Gry o Tron". Martin ma i talent, by stworzyć multum intrygujących postaci, i jaja, by je wymordować. Czasami nawet bez triumfalnej śmierci. Poobcinać kończyny. Zdruzgotać i zmieszać z błotem. Takie życie.
Są wady i zalety braku głównych bohaterów i braku ciągłej, rozpisanej na setki stron fabuły. Zaletą jest to, że mam bogaty, kolorowy świat, który jest moją piaskownicą i został zaprojektowany tak, bym mógł opowiedzieć jak najwięcej różnorodnych historii. Mogę WSZYSTKO.
W RPG są gracze, którzy są fanami długich kampanii. Tworzenia postaci i odkrywania każdego jej fasetu przez miesiące grania. Ja nie. Wolę jednostrzałówki. Wolę tworzyć dziwne, kolorowe postacie, zagrać raz, a potem iść dalej. Do nowego świata. Do nowego, zupełnie odmiennego wyzwania.
 |
Luźne szkice rycerzy z Wysokiego Stołu w Kaolinie. I tak, WIEM, że te przykrywki wyglądają jak cycki. Jak się zorientowałem było już za późno. |
Dużą wadą braku głównego bohatera jest...no cóż...brak głównego bohatera. Magnesu. Najlepszym przykładem są tutaj chyba komiksy superhero. Ludzie kupują Batmana, bo kochają Batmana. Albo Jokera. Kto co tam woli. Wracają do serii właśnie dla swoich ulubionych postaci.
Co do braku ciągnącej się, spójnej fabuły - cóż. Zwyczajnie wiem, że nie jestem w stanie podjąć takiego wyzwania. Wiem, że znudzi mi się po którymś odcinku. Tak było z Bucem Kartoflem.
Dlatego właśnie chcę zrobić z samego Czterościanu, całego świata, głównego bohatera. Zaintrygować was nim. Być waszym przewodnikiem. Zaszczepić w was "wonderlust". Co dziwnego i ciekawego będzie w kolejnym albumie? Który fragment świata poznamy? A jak już poznacie wszystko, to spuścić na to wielką bombę. Zamieszać chochlą w garze wrzącej zupy. Spoliczkować rękawicą status-quo.
Taki jest plan.
 |
Wstępny szkic losowego miasta w Ośmiogrodzie. |
Przy kreowaniu świata Czterościanu kieruję się trzema myślami przewodnimi:
1. Twórz, nie tłumacz
Wielką siłą fantasy jest to, że ogranicza je tylko wyobraźnia. To nie s-f, gdzie trzeba być MĄDRYM i wiedzieć rzeczy, żeby zrobić porządne s-f (dlatego nigdy nie zrobię historii s-f D:). Fantasy nie musi się nawet jakoś specjalnie trzymać kupy (byleby się nie trzymało kupy konsystentnie). Ważne, żeby intrygowało. Żeby było kreatywne i twórcze. Z czego korzysta niewiele światów fantasy, które głównie tłumaczą to, co już znają. Weźmy średniowiecze i wrzućmy w to elfy i krasnoludy. I smoki, o. I co tu jest do odkrywania? Nudy.
Nudy, nudy, NUDY.
Oczywiście, to nie takie proste. Średniowiecze z elfiokami, brodatymi kurduplami i smokami cieszy się tak olbrzymią popularnością, bo to jest coś, co wszyscy znamy. I czujemy się w tym komfortowo. Autor nie musi tłumaczyć, że krasnale kochają złoto, a dłuchouchy to rozpieszczeni egoiści patrzący na wszystkich z góry. Że smok zieje ogniem. Może skupić się na opowiadaniu historii, zamiast tłumaczyć czytelnikowi co to "malklar", albo "vivimancja", czy co on tam sobie jeszcze ubzdurał w tej swojej chorej głowie.
Dlatego trzeba ostrożnie balansować między znanym, a nieznanym. Dać tyle rycerzy, magów i smoków, by czytelnik nie czuł się, jakby nagle ktoś teleportował go do Chin. I na tyle nowych i ciekawych konceptów, by było co odkrywać.
 |
Szkice
botaników - połączenia kapłanów, czarodziei natury, naukowców i
ogrodników, którzy są kastą rządzącą w teokratycznym Ośmiogrodzie. |
2. Rule of COOL
Widzicie te szkice koncepcyjne? Te zbroje nie mają sensu - w rzeczywistości byłyby niepraktyczne i niewygodne. A te wielkie bronie zrobione z dziwacznych rzeczy? Za duże, by nimi machać na polu bitwy. I nosić ze sobą. I w ogóle kto normalny walczyłby wałkiem?
Ale wiecie co?
THAT SHIT LOOKS DOPE, DAWG! CAN YOU DIG IT?!
Oczywiście, bez przesady. Tak jak przy zasadzie nr. 1, tak i tutaj trzeba umieć balansować. Ja też rzygam na widok high fantasy i mieczy, które wyglądają, jakby się miały złamać przy pierwszym uderzeniu. I niedorzecznie ozdobnych zbrojach. I nie zapomnijmy o
bojowych bikini. Albo o high steampunku, który po prostu polega na poprzylepianiu do WSZYSTKIEGO zębatek. UGH.
Czasami po prostu niektóre rzeczy nie muszą mieć sensu, o ile są fajne. Problem leży w tym, że to, co jedni uznają za "fajne", inni znajdują po prostu "głupim".
No tak.
 |
A tu już szkice koncepcyjne konkretnej postaci z historii, która prawdopodobnie trafi do Profanum. |
3. Niedopowiadaj
Czasami potwór jest straszniejszy, gdy się go nie pokazuje. Czasami tajemnica jest bardziej tajemniczowata, gdy jej fragmenty zostają niedopowiedziane. Gdy brakuje puzzla, którego nieobecność jest irytująca jak luka między zębami.
Jednym z trendów w dzisiejszej popkulturze jest branie tego, co było niegdyś baśniowe i tajemnicze i dopowiadanie wszystkiego. Możnaby wręcz zrobić z tego drinking game - opróżnij drinka za każdym razem, gdy do kin wchodzi współczesna wersja starej baśni. W sumie sam jestem fanem tego nurtu. Bo często wygrywa tym całuśnym, uroczym bajeczkom depresyjne nuty. A ja jestem wielkim fanem depresji w historiach.
Siłą takich współczesnych przeróbek jest to, że kładą nacisk na motywacji bohaterów. Zła królowa kiedyś była po prostu złą królową. Bo wiecie. ZŁO. W dzisiejszych czasach coś takiego nie przejdzie. Okazuje się, że zła królowa ma kompleksy. I ojciec ją bił jak była mała. To nadaje głębi postaci.
Ale czasami to, co niedopowiedziane, staje się potężniejsze. Bo sami dopowiadamy sobie resztę. A nic nie przebije naszej wyobraźni. Na pewno macie tak czasami, że pomysł po jego realizacji okazuje się o wiele gorszy, niż kiedy po prostu leżał w waszej głowie. No właśnie. Bo czasami pomysły, nie ważne nawet jak głupie, lepiej wyglądają, kiedy leżą w głowie.
Historia może tylko leciutko hintować, że para bohaterów jest tak naprawdę rodzeństwem. I ty sobie mówisz "o bogowie, to rodzeństwo!" i jarasz się swoimi teoriami. Ale zdarza się, że film wykrzykuje to za ciebie. I wtedy brzmi to po prostu głupio i kliszowato.
Ale, jak i w przypadku dwóch poprzednich punktów, trzeba uzyskać balans między tym, co powiedziane, a tym, co niedopowiedziane. Jak niedopowiemy za dużo, to uzyskamy sztukę abstrakcyjną.
Jebać sztukę abstrakcyjną.
Khem.
Będę pisać więcej o "Opowieściach z Czterościanu" w miarę posuwania się naprzód prac. Pozdrowienia znad morza!
 |
Szkic karczmy z miasta w Ośmiogrodze bazującego na winie i produkcji wina. |
P.S. - NA ŚMIERĆ ŻEM ZAPOMNIAŁ. Czterościan doczekał się już swojego pierwszego fanarta. Co jest tym milsze, że do powstania komiksu jeszcze daleko. I strasznie mi głupio, że wrzucam ten rysunek dopiero teraz, bo dostałem go w KWIETNIU.
Fanarta wykonał
Very Tall Homunculus. Elementy zbroi wykonane z poprzywiązywanych na sztorc pinezek to fantastyczny pomysł! Jeszcze raz dziękuję i jeszcze raz przepraszam, że wrzucam go dopiero teraz!