środa, 19 listopada 2014

Mini-recenzje planszówek z GRAMY 2014


Byłem na jesiennej edycji GRAMY. Grałem w gry. Grałem w gry na GRAMY.

Tak.



Dungeon Bazar

Cranio Creations
Projektanci - Paolo Cecchetto, Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustrator - Valentina Moscon

Pod względem tematyki to jedna z najciekawszych planszówek, w jakie dane mi było grać. Biegamy kupcami po lochach wraz z bandą naszych goblinów-przydupasów i odzieramy trupy bohaterów z ekwipunku. Następnie opychamy te second-handy nowo przybyłym bohaterom, zarabiając kupę złota (albo i nie). Ci ładują się do lochu i giną, zabici przez smoka (naszego szefa i prezydenta kompani Dungeon Bazar). I znowu ładujemy się do lochów, żeby zedrzeć ekwipunek z poległych. I sprzedać go kolejnym herosom. 

Pierwsza strona instrukcji. Już mi się podoba!
Tyle z plusów.

Poza tym mechanika w większości słabo odwzorowuje bieganie po lochach, żerowanie na poległych i pracowanie dla smoka. Graficznie słabo. Kafle podziemi aż się proszą o fajne ilustracje, tymczasem wszystkie są kopiuj-wklejkami. Portrety kupców wyglądają wręcz jak żywcem wyjęte z jakiejś gry familijnej Granny.

Doliczcie do tego największą ilość fakapów, jakie w życiu widziałem w planszówce. Karty oznaczone na rewersie jako artefakty okazują się być na awersie potionami, a potiony artefaktami. Tylko część kafli podziemi ma oznaczone miejsce do położenia na nich kart, chociaż powinny mieć je wszystkie (poza jedną). Po kolei nawiedzają nasze sklepy bohaterowie pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu - człowiek by pomyślał, że to idealna okazja do namalowania coraz bardziej epickich pakerów. Nope. Talia każdego levelu bohaterów pod względem ilustracji jest identyczna. Co jest po prostu lenistwem. I kłóci się z tematyką gry.

Jeśli zaciekawił was temat, to spróbujcie. Jeśli nie, to są setki lepszych gier do obadania.

3/10 – Trzeciolevelowy fakap

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -


Kemet

Matagot
Projektanci - Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Ilustratorzy - Dimitri Bielak, Emile Denis, Nicolas Fructus
 
Lżejsza w zasady, szybsza i agresywniejsza "Gra o Tron". Tak możnaby spokojnie podsumować "Kemeta" w jednym zdaniu.

Rozwijając - napierniczamy się armiami w mitologicznym, starożytnym Egipcie. Rozbudowujemy swoje piramidy (które na planszy są reprezentowane przez duże k4!), które z kolei dają nam dostęp do kafli mocy. Kafli jest masa. A wszystkie mocno przegięte. Co bardzo lubię, bo wszyscy gracze mają do nich równy dostęp. Kupienie każdej daje znaczną przewagę, co kończy się spektakularnymi rozróbami.

Wisienką na torcie są unikalne jednostki, które wchodzą w skład twojej armii po kupieniu pewnych kafli mocy. Sfinksy, mumie, feniksy, olbrzymie skarabeusze! I tak jak wszystkie kafle mocy, bestyjki mogą być kupione tylko przez jednego gracza. Masz bestię – to twoja bestia. I tylko twoja. Co dodaje specjalnym jednostkom unikalności i smaczku.

No dajesz, ho na solo. Mój skorpion i twój wąż, jedziemy!
Gra jest przepiękna. Radują serce zwłaszcza tak nieważne dla rozgrywki detale, jak fakt, że każda armia ma inny model figurek żołnierzy. A figurki jednostek specjalnych aż krzyczą, żeby wcielić je w swoje szeregi.

Udało mi się zagrać w "Kemeta" tylko raz, ale od razu chciałem grać znowu i znowu! Bo poza "jak mogę to rozegrać inaczej" dochodzi też chęć przetestowania innych kafli mocy i wcielenia w swoje szeregi innych jednostek specjalnych.

Jeśli lubicie gry strategiczne – ZDECYDOWANIE polecam.

9/10 – Wielka rozróba w egipskiej dzielnicy

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -


Colt Express

Ludonaute
Projektant - Christophe Raimbault
Ilustrator -  Jordi Valbuena

Wskakujemy do pędzącego pociągu na Dzikim Zachodzie i kradniemy, strzelamy się, pierzemy po mordach, biegamy po dachach i uciekamy przed szeryfem!

Powiedzmy sobie szczerze – "Colt Express" to gra mocno imprezowa. Nie ma tam ostrych rozkmin. Chociaż jest tu dużo planowania i przewidywania ruchów przeciwnika, ten tytuł przede wszystkim dostarcza krzyków, machania rękami i wysokich emocji. Plany powstają, żeby dwie sekundy później inny gracz je zrujnował.

Trójwymiarowy pociąg nieco utrudnia przesuwanie bandytów i sprawdzanie, gdzie leżą jakie łupy, ale jest SUPER.

Szata graficzna reprezentuje niestety poziom deviantArta. Rysunki postaci wyglądają zwyczajnie amatorsko. Na uwagę za to zwraca na siebie główne danie planszówki – trójwymiarowy pociąg, którego wagony faktycznie stoją na stole. W ogóle trójwymiarowe plansze są ostatnio coraz modniejsze. Wieszczę, że będzie tego tylko coraz więcej.

Fujka.
Koniec końców "Colt Express" jest idealny do rozegrania szybkiej partyjki pomiędzy cięższymi tytułami. Albo do grania z ludźmi, którzy niespecjalnie grywają w plansze. Dostarcza masę emocji i frajdy. Spokojnie można go położyć na tej samej półce co "King of Tokyo".

7/10 – Udany napad

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -


Przebiegłe Wielbłądy

Lucrum Games
Projektant - Steffen Bogen
Ilustratot - Dennis Lohausen

Czarny wielbłąd festiwalu. Sam nigdy bym nie obrał tej gry na celownik. Na szczęście przyjaciele mi ją pokazali, machając rękami i tocząc pianę.

Dlaczego nigdy sam bym jej nie przetestował? Bo to bardzo losowa gra. Wielbłądy się ścigają, pędząc jak powalone dookoła piramidy. A my obstawiamy. Losowość wynika z tego, że o ilości przebytych przez każdego wielbłąda pól decyduje rzut kością. Ale gra balansuje to innymi mechanizmami.

Nienawidzę gier losowych. A pokochałem "Przebiegłe Wielbłądy". To nie "Munchkin", w którym nie masz na nic wpływu, a gra toczy się praktycznie sama. Jasne, to wciąż hazard . Ale ryzyko jest kalkulowane. Czy chcemy postawić na "pewniaka" i zarobić mniej kasy, bo wszyscy na niego już postawili? Czy na wielbłąda, który ma minimalną szansę wygrać i zgarnąć górę szmalu? Sytuacje bywają naprawdę nieprawdopodobne. W jednej z gier żółty wielbłąd znajdował się daleko przed wszystkimi, dwa pola od mety. A skończył jako ostatni.

Wielbłądy jadące na innych wielbłądach to tutaj nierzadki widok. I, szczerze mówiąc, chyba mój ulubiony myk tej gry.
Gra dostarcza wiadra emocji. Zwłaszcza ostatnia runda, gdy wielbłądy zbliżają się do mety. Pełne napięcia oczekiwania na wynik rzutu kością, po którym następują krzyki zachwytu i rozczarowane wycia. Nie raz się zdarzało, że gracze zagrzewali wielbłądy do boju okrzykami i przyśpiewkami.

Mogę się przyczepić do piramidy z kartonu, za której pomocą losuje się który wielbłąd i o ile pól się przesunie. Jest zwyczajnie źle skonstruowana – kości albo nie chcą wypaść, albo zamiast jednej wypada kilka na raz. I do tego na pewno winduje cenę gry. Ale rozumiem, czemu się tu znajduje – takie losowanie kości wywołuje więcej napięcia niż zwykły rzut kością.

"Przebiegłe wielbłądy" mają oznaczenie wiekowe "od 8 do 108". I chociaż ten żart był zabawny tylko za pierwszym razem, to zdecydowanie się z tym zgadzam. Warto też dodać, że zdobyły w tym roku prestiżową nagrodę Spiel Des Jahres (czyli grand prix) na chyba najważniejszym na świecie festiwalu gier planszowych w Essen.

Dlatego nic dziwnego, że gdy brat do mnie zadzwonił i powiedział, że chce mi kupić na święta grę planszową, bez zastanowienia odpowiedziałem "kup mi Przebiegłe Wielbłądy".

9/10 – Będzie grane aż do zajechania planszy

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -


Dungeon Fighter

Cranio Creations
Projektanci - Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
Ilustrator - Giulia Ghigini

Jesteśmy drużyną. Biegamy po lochach. Walczymy z potworami.

Nuda? Tak. Z jednym wyjątkiem – owe potwory pokonujemy za pomocą rzutu kością...

CHWILA. Jeszcze nie skończyłem!

Rzutu kością do CELU. Na środku stołu leży plansza wyglądająca jak tarcza do rzutek. Naszym zadaniem jest rzucić kością tak, by odbiła się raz od stołu i wylądowała na planszy. Trafimy – dajemy wycisk potworowi. Pudłujemy – potwór daje wycisk nam. Dodatkowo, jeśli na kości wypadnie symbol oka, możemy aktywować jedną z umiejętności naszego bohatera.


Dodajcie do tego różne modyfikatory dawane przez przeciwników albo ekwipunek. Rzut z łokcia, zdmuchiwanie kości z dłoni, odbicie od stołu nie raz, a dwa razy i tak dalej. Do tego modyfikatory się kumulują. Najbardziej hardkorową kombinacją, która nam wyszła, był chyba rzut z wyskoku z zamkniętymi oczami.

W czasie pierwszej partii wytarto nami podłogę. Wtedy odszedłem od planszy, bo elementy zręcznościowe to zdecydowanie nie to, czego szukam w grach. Zwłaszcza w moich lochach i smokach. Ale ekipa z którą grałem zacisnęła zęby i próbowała jeszcze dwa razy, aż udało im się utłuc ostatniego bossa.

Jeśli planszówka z elementami zręcznościowymi wzbudziła wasze zainteresowanie – zdecydowanie obczajcie. Zwłaszcza biorąc poprawkę na to, że jest to unikat bez większej konkurencji na swoim polu. Jeśli, tak jak ja, od planszy oczekujecie mózgotrzepu i bycia kutasem dla współgraczy – możecie sobie darować.

6/10 – Unikalna ciekawostka

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -



Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Portal
Projektant - Ignacy Trzewiczek
Ilustratorzy - Miliard (boardgamegeek twierdzi, że ośmiu)

Nie lubię gier kooperacyjncyh (za mało w nich bycia kutasem). Ale Robinson został okrzyknięty najlepszą kooperacyjną grą planszową ostatnich lat. A takie hasło przykuło moją uwagę. Musiałem spróbować.

Rozegraliśmy scenariusz dla początkujących. Autentycznie czułem się jak rozbitek na bezludnej wyspie walczący o przetrwanie z siłami natury i lokalną fauną. Zanurzenie w klimat był przefantastyczny. Plus gra wygląda bardzo ładnie.


Ludzie z którymi uciekłem z wyspy zagrali potem drugi raz w inną misję. Mieli za zadanie zbudować pięć drewnianych krzyży na przeklętej wyspie. Złamali scenariusz, rushując budowę krzyży i nie przejmując się niczym innym. Ich zdrowie skakało z samolotu bez spadochronu, padali po kolei jak muchy. Ale wygrali w jakąś śmieszną ilość tur, ignorując zbieranie jedzenia, rozbudowę obozu i wynajdywanie niezbędnych do przetrwania przedmiotów. Po prostu zbierali drewno i sklejali z niego krzyże. Podcierając sobie przy tym tyłki duchem gry i pozostawiając niesmak w swoich ustach.

Więc mam mieszane uczucia. No i wciąż nie lubię gier kooperacyjnych. Ale z chęcią dałbym Robinsonowi drugą szansę.

6/10 – Fantastyczny klimat...chyba?




4 komentarze:

  1. Gry kooperacyjne to pomyłka. Po co grać w grę, w której nie jesteś JEDYNYM I NIEPODZIELNYM ZWYCIĘZCĄ? ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Faktycznie, największym kutasem to można być np. w chińczyku ;D

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń