wtorek, 11 sierpnia 2015

Zaroślak 2015

Mhmmmmm. Prowadziłem Zaroślakowy Pokaz Mody, więc trzeba było się odpicować. Brakuje tylko warkoczyków. Bo na Zaroślaku prawdziwi mężczyźni noszą warkoczyki.

 Jeżeli jesteście stałymi bywalcami Kreskotoku, to wiecie, że na jeden z dwunastu miesięcy zamieniam się w wychowawcę obozowego. W tym roku Zaroślak obchodził 25 lecie. Były torty i śpiewanie sto lat. Patrząc po naszych zajęciach, nowych imprezach wieczornych, sytych imprezach przyjezdnych, o-matko-tak-ambitnych LARPach, uśmiechach obozowiczów i ich łzach na koniec obozu - mogę spokojnie przyznać, że godnie uczciliśmy ćwierćwiecze.

Niestety, to był chyba najgorszy rok pod względem zapełniania mojego szkicownika, jaki pamiętam. Nie miałem kompletnie czasu rysować. A jak już przysiadłem, to długopis nie kleił mi się do kartki i wychodziły jakieś bohomazy.

Tak bywa.

Ale po kolei.


Hermetyczny i bardzo sytuacyjny żart z widelcami, więc nie ma co opowiadać. Dość powiedzieć, że przez resztę turnusu kadra upychała mi widelce w piórniku, w puszcze z kościami, w teczce, w kosmetyczce...WSZĘDZIE.

Mała Krzywa, czyli panienka, która biega z tak wrodzoną gracją, że w głowie odpalała mi się muzyka z Disneya i mogę przysiąc, że z lasu wybiegają sarenki i wylatują świergolące ptaszki.

"Czereśnia", bo rok temu zabiła masę ludzi w Snajperze częstując ich czereśniami. Ale teraz chyba tylko ja tak ją nazywam. Na sesji RPG grała kocią księżniczką. Poza nią Rafcia grała jako Centauropegazica-myśliwy, Żurosia jako pół-krasnolud, pół-elf detektyw-wróżbita, Mała Krzywa jako Demoniczny Ślimakorożec, który był ogrodnikiem, Marti jako Tęczowy Smokorożec DJ, a Dominika jako elfia wampirzyca, która była zabójczynią na zlecenie.

Yop. Tak wyglądają sesje RPG z jedenasto-dziesięcioletnimi dziewczynami. Bawiłem się wyśmienicie.


Cała kadra (poza mną) z I turnusu. W kolejności - wujek Krecik, ciocia Bahó, ciocia Adó, ciocia Zochan, wujek Szczepan, ciocia Żurek, ciocia Oluta, ciocia Olga, wujek Armin, ciocia Sandra, ciocia Frania, ciocia Domcia, ciocia Dobra i ciocia Koń.
Na II turnusie było nas jeszcze więcej.


Iza. MEGA telent rysowniczy. Będą z niej ludzie. Próbowałem uchwycić jej przenikliwe, zaniepokojone spojrzenie. Trudne zadanie.


A tu moja druga drużyna z I turnusu. Tym razem starsze chłopaki. Wykoncypowaliśmy sobie fantastyczny setting - graliśmy w alternatywnej, średniowiecznej Europie (dokładnie to na południu Polski), w której wyznania mają prawdziwą moc, a Czarna Śmierć zamiast wytrzebić 1/4 kontynentu, przemieniła 4/5 populacji w rozszalałe zombie. Czyli takie dark postapo-fantasy.

Od lewej Tatrzański druid Jaromir, za nim w tle ledwo zarysowany łowca Mściwój, dalej Dwudziesty Trzeci, kolekcjoner głów z tajemniczego zakonu czczącego słowiańskiego demona, za nim po prawej Rurgosh, kapłan innego słowiańskiego demona (brata tamtego od zakonu) i na koniec Tadeusz Titanus, chrześcijański paladyn i były mistrz Zakonu Paladynów Jasnej Góry. Nienarysowana jest tylko bardka Halina, która zasiliła drużynę w drugim tygodniu turnusu.

To była zdecydowanie jedna z najlepszych kampanii, w jakie grałem. Klimat był syty, gracze wyborni i tempo sesji wartkie. Dość powiedzieć, że na sam koniec zabiliśmy wskrzeszonego Jezusa Chrystusa, bo się okazało, że to niezadowolony z ludzi Bóg sprowadził Czarną Śmierć jako kolejną powódź. Co zabawne, jak tylko zabili Jezusa, urwała się chmura i zalało cały obóz.


Wyobraźcie sobie, że jesteście na jakimś obozie, z dala od rodziców. Jest dopiero drugi dzień. I nagle niebo wpada w furię. Zaczyna lać i zalewać namioty po kostki. Wszyscy biegają z łopatami i wiadrami, krzycząc i machając rękami. Niektóre małe dzieci płakały. Inne się modliły (autentyk). Ale większość pluskała się w kałużach i wykuwała dobre wspomnienia.

Trzeba było nie zabijać tego Jezusa, chłopaki.


Na I turnusie przyjechali do nas Indianie. Było nawet nocowanie w tipi. Masakrycznie dużo roboty z przewożeniem miliona materacy i organizowaniem całego obozu tylko po to, żeby spać pod innym namiotem, niż zwykle. Do tego trafiło mi się tipi pełne małych chłopców i przez pół godziny grałem w tetrisa, żeby ich w nim poukładać (wyżej, wyżej, przesuń się, wyżej, przestań patrzeć w telefon, tylko słuchaj, ty niżej, ty w bok, wyżej, jeszcze w bok, słuchaj co mówię, w bok, jeszcze, nie centymetr tylko wstań i się przesuń, jeszcze, wyżej, wyżej, wyżej, WUJKU JA NIE MAM MIEJSCA, WUJKU, ON KŁADZIE NA MNIE NOGI, WUJKU, JA NIE CHCĘ LEŻEĆ OBOK NIEGO AAAAAAAA).

Ale było całkiem fajnie. Czytałem bajki.


Drugi turnus. Siódmy z trochę anonimowego obozowicza w tym roku stał się gwiazdorem o miękkim, kocim kroku i emanującym aurą "cool'. Całuśny urósł chyba jeszcze bardziej. Oboje w połowie drugiego turnusu pojechali na koncert ACDC.
Olek w tym roku zamienił się na jedną sesję w wujka Olka i nam mistrzował.


Drużyna moich Turbonerdów z II turnusu. Jeden z dziwaczniejszych RPGów, jakie prowadziłem. I z chyba najdziwaczniejszymi postaciami. Wspólnie wymyśliliśmy techno-magiczny setting post-apo. Świat został zasypany śmieciami przez ludzi, więc wkurzeni kapłani Trebelta, boga-żaby, otworzyli portale do wymiaru wody i zalali całą planetę. Większość ludzi, w zetknięciu z toksycznymi odpadami, na przestrzeni setek lat ewoluowało w ryboludzi.

Na rysunku mamy Udgwę, barda, który grał na keybordzie i wyglądał jak blob fish z mackami. Obok łowczyni Lily, zainspirowana grą "Splatoon", z jej zwierzęcym towarzyszem Octavio. Niżej Hobbświń, czarodziej-żaba z kręgu magii ognia. Nienarysowani są jeszcze Kun, jednoręki kapłan Trebelta, Memeduza, czyli meduza druid i Maszka, paladyn rozgwiazda.

Było mnóstwo dobrej beki i odkrywania sekretów Ensossala - tajemniczej, żywej fortecy. Było fajnie, ale obiecuję, że następnym razem skupimy się bardziej na waszych postaciach, zamiast dwa tygodnie biegać po olbrzymim dungeonie.


Na II turnusie wpadli do nas wikingowie. Mieli sporo starych gier planszowych. I dawali porzucać toporkami.



Część Pogrzebaczek, które były moją drugą drużyną na II turnusie. Co roku autentycznie czegoś się od nich uczę, jeśli chodzi o prowadzenie sesji. Bo co innego eRPeGować z nerdami, a co innego z dziewczynami, które na co dzień nie grają w RPG, a po prostu chcą fajnie spędzić czas z wujkiem (tak Łucja, wiem, że ty jesteś nerdem, nie mówię o tobie).

Banda małych, ostro popieprzonych dziewczynek, które wspominam z łezką w oku dorasta i w tym roku gadała ciągle o chłopcach. Co odbiło się na naszych sesjach, które zamieniły się w skrzyżowanie brazylijskiej telenoweli, porno i słabego anime. Było dużo golizny, całowania się z obcymi i wspólnych kąpieli. Po wstępnym szoku dorosłego faceta, który musi odgrywać z piętnastolatkami scenki jak z czerstwego harem anime, po jakimś czasie całym sobą zaakceptowałem, czego dziewczyny oczekują od RPGów.

Nastoletni chłopcy grają, żeby łupić potwory, bić skarby i grindować expa. A nastoletnie dziewczyny, żeby się całować i przeżywać miłosne dramy.

Tak to już jest.


 Szyszka. Więcej Pogrzebaczy. I animu Berserk.

A poniżej efekt talonu na rysunek ode mnie. W tym roku wprowadziliśmy nowa imprezę ogólnoobozową - Jarmark Cudów. Każdy namiot ogarnia jakieś stoisko - były salony masażu, kosmetyczki (cały obóz latał w pomalowanych paznokciach), wypożyczalnia żon, lekcje fińskiego, loterie, legowiska hazardu i wiele innych. Wszyscy mogli chodzić i wydawać zaroślakową walutę, przy czym kadra była główną siłą napędową ekonomii. Czyli po prostu rzucaliśmy we wszystkich pieniędzmi.

Następnego dnia, na porannym apelu, licytowaliśmy za zarobione Zaro Dollars nagrody - talon na zwolnienie z dyżuru przy stołach. Talon na nocną jednostrzałówkę RPG z wybraną ciocią/wujkiem (wybrali mnie). Talon na całodniową wyłączność na wybraną ciocię, wujka (wybrały mnie - i to był jeden z najlepszych dni w moim życiu. Przebraliśmy się z namiotem dziewczyn za księżniczki i biegaliśmy tak pół dnia, a po obiedzie zrobiliśmy jednostrzałówkę RPG, na której dziewczyny w przyszłości były kadrą na Zaroślaku, a na obozie działy się tajemnicze rzeczy w klimatach Cthulhu). I wiele innych nagród. W tym talon na rysunek od wujka Harry'ego (czyli mnie). Któego efekty można zobaczyć poniżej.





I na koniec jeszcze rysunek dla cioci Zosi w ramach podziękowania za kolczyki, które mi dała.

Bo mam teraz kolczyk.

Ciotki przekłuły mi ucho na I turnusie. Tępą igłą do haftowania. Najbardziej bolało, jak patrzyłem na podgrzewaną nad ogniem zapalniczki igłę. Potem też bolało, ale pewnie bolałoby bardziej, gdybym widział, co się wyprawia z moim uchem. Ciocia Sandra nie mogła trafić kolczykiem w dziurkę i strasznie nim wierciła. Było super.

W ogóle zrobienie sobie kolczyka to najbardziej ekscytująca rzecz, jaka wydarzyła się w ostatnich latach mojego życia. Nie wiem, co to o mnie mówi.

 Ciocia Zochan robiąca ponad 100 mieszków na LARPa.


Na koniec zdjęcie, jak na mocy udzielonej mi przez internetowy kurs na druida udzielam ślubów kolonijnych w klimatach Flower Power. Bo czemu nie.

Było super. Kocham was wszystkich.

Do zobaczenia za rok.




czwartek, 2 lipca 2015

Igor, Krystian, Spell i piwo

Krystian przyleciał z Anglii na Bałtycki Festiwal Komiksu po wiadra przyjaźni. Z tej okazji, jeszcze przed festiwalem, umówiliśmy się (on, ja i Igor) na rysowanie w terenie. Ja i Igor westchnęliśmy z ulgą, że na chwilę odeszliśmy od swoich biurek i zamiast rysować po prostu siedzieliśmy jak zrelaksowane kołki i piliśmy piwo. Krystain za to niezmordowanie maział w swoim szkicowniku.

Zrobiło mi się głupio, bo umówiliśmy się na rysowanie. Więc zaproponowałem jama. Z czego urodziły się dwa poniższe komiksy.

Więcej zachwycających rysunków Igora -> tutaj

Więcej zatrzymujących bicie serca prac Krystiana -> tutaj




sobota, 21 lutego 2015

Magia desek do krojenia


Najzwyklejsze na świecie deski do krojenia są w cholerę twarde i mają teksturę utrudniające wypalanie. Ale ostatecznie dały radę. I są bardzo tanie.

Dzisiaj mam dla was prezent gwiazdkowy dla mojej mamy i ojczyma, a za nim prezent (bez specjalnej okazji) dla taty.

Tyle.













niedziela, 30 listopada 2014

Mini recenzje - Timof + Quiet Little Melody

Spust

Joe Matt

Od czego zacząć?

Naprawdę nie wiem.

Do dzisiaj pamiętam słowa Dema, który kiedyś kręcił przy mnie nosem na autobiografie. "Po co pisać o sobie? Kogo to obchodzi? I tak nie mamy interesującego życia."

"Spust" to perfekcyjny tego przykład.

W komiksie nic się nie dzieje. Joe Matt na przemian rozmawia z kumplami, masturbuje się i użala nad sobą (głównie użala). Jest skrajnie odrażającym i żałosnym typem. W komiksie nie poznaje żadnej "ważnej życiowej lekcji". Nie zostaje skonfrontowany z żadnym problemem. Nie obserwujemy go w jakimś ważnym momencie jego życia. Ot. Jest.

Do tego "Spust" to największy festiwal gadających głów, jaki w życiu widziałem. To parodia potencjału komiksowego medium. "Przegadany" to mało powiedziane. Nawet, gdy Joe siedzi sam w pokoju i czochra Froda to gada do siebie i użala się nad sobą. I gada. I gada.

I gada.



A jak nawet gada o jakiejś ładnej dziewczynie którą zauważył w restauracji, to jej nie pokaże. Bo i po co. Kadr jest tylko na nim. Wiecznie na nim. Ten komiks to jakieś...szybka matma...115 stron...razy 8 kadrów na stronę...to jakieś...

920.

920 portretów Joe Matta. Bogowie. Że mu się chciało.

Mimo wszystko należą się propsy dla autora za odwagę. Człowiek uzależniony od masturbacji to pasjonujący temat. Trzeba mieć jaja, żeby wydać 115sto stronicowy komiks o tym, że się masturbujesz. Albo mieć głowę głęboko we własnej dupie. Matt wydał parę komiksów. A wszystkie to autobiografie. O jego dzieciństwie. O jego związku.

Stary. Po prostu. Daj se spokój.

Joe Matt w "Spuście" woła o pomoc. Krzyczy "spójrzcie, jaki jestem ŻAŁOSNY". Ale w swym egocentryzmie jest tak bardzo skupiony na sobie, że zapomina o czytelniku. O PODSTAWACH opowiadania historii i rysowania komiksów.

Tak. Jesteś żałosny.

I co z tego?

3/10 – potwornie zaprzepaszczony potencjał

- - - - - - - - - - - - -

Ralph Azham

Lewis Trondheim

To najlepsze fantasy, jakie czytałem od bardzo dawna.

Do tego to francuskie fantasy. Francuskie fantasy ma to do siebie, że nie ma w nim żadnych jebanych krasnoludów i elfów. I smoków. I tych wszystkich stereotypów. Francuski komiksowy mainstream to prześciganie się w wymyślaniu najciekawszych światów fantasy, pełnych dziwacznych potworów i magii.

Super.

Pierwszy tom "Ralpha Azhama" kupił mnie z miejsca. Ale to od drugiego zaczyna się tak naprawdę szalona jazda bez trzymanki. Żonglerka magicznymi artefaktami. Kalejdoskop lokacji. Garnitur postaci. Nigdy nie wiesz, co się zaraz stanie, gdzie Ralph trafi i kogo spotka. To jest największa zaleta komiksu. Ma takie powalone tempo, że czytasz go z prędkością siorbanego makaronu.

Nie mogę się nadziwić, z jaką lekkością Trondheim prowadzi całą historię. Porusza miejscami naprawdę ciężkie tematy, ale nigdy się na nich nie skupia. Na pierwszym planie zawsze jest przygoda.

PRZYGODA, DZIWKI!

"Ralph Azham" lawiruje między stereotypami fantasy ze zręcznością hasającej baletnicy. Główny bohater utrzymuje idealny balans między fajtłapą a bad-assem. Do tego jest wybrańcem! A może nie? Tak naprawdę jest cała masa wybrańców. Co?

Póki co przeczytałem 3 tomy. Dlatego brak oceny. Ale rany. 

Po prostu. 

Po prostu zróbcie sobie przysługę. Zwłaszcza, jeśli lubicie fantasy.

Kupcie, przeczytajcie, pokochajcie/10 – fest fantasy








 - - - - - - - - - - - - -

Moskwa

Øystein Runde, Ida Neverdahl

Miałem okazję poznać tę czarującą dwójkę na MFKiG. Øysteinowi tak spodobała się moja kreska, że z miejsca kupił różową koszulkę z Upadłym Paladynem Tęczy (w której paradował po festiwalu) i "Ostatni przystanek". Dał mi też w prezencie swój i Idy premierowy komiks. "Moskwę" właśnie.

"Moskwa" dziwna jest. To relacja dwójki norweskich autorów, którzy wybrali się do Rosji na jakiś duży festiwal komiksowy. Głównie opowiadają o swoich przygodach w Rosji (o samym festiwalu jest chyba jedna-dwie strony).

Sam parokrotnie rysowałem komiksowe relacje z festiwali i wrzucałem na Kreskotok. I takie właśnie odczucie miałem cały czas czytając "Moskwę". Że to krótki komiks internetowy, który jakimś cudem wydłużył się do objętości albumu i trafił na papier. Jest tu typowa dla webkomiksów memowość, jak podniecanie się Putinem i jednorożce. I słodkie minki.

Ciekawostka, że "Moskwa" jest rysowana na zmianę przez Idę i Øysteina. Nie wiem, czy widziałem podobnby trick w jakimkolwiek innym komiksie.

Oh well. Nie uznaję tej lektury za czas stracony. Ale cieszę się, że nie wydałem na nią ani złotówki.

5/10 – Meh


 - - - - - - - - - - - - -

Piaskowa Opowieść

Jim Henson, Jerry Juhl, Ramón K. Perez

Zanim był jeszcze znany ze stworzenia Muppetów, Jim Henson, wraz ze swym kumplem scenarzystą Jerrym Juhlem, napisali scenariusz filmowy. Pomimo licznych poprawek, filmu nikt nie chciał wyprodukować.

Bum. Ramon Perez. Komiks. Eisnery.

Łał.

Wszyscy zgodnie zachwycają się nad tym, jak komiks jest narysowany. Ale wiele głosów słusznie zwraca uwagę, że jego fabuła jest bezsensowna i używa absurdu dla samego absurdu.

To zabrzmi bardzo snobistycznie i skrajnie pretensjonalnie, ale dla mnie "Piaskowa Opowieść" to bardziej doświadczenie, niż opowieść. To idealny przykład historii drogi, gdzie nie cel, a podróż ma znaczenie. Komiks zaskakuje z każdą kolejną stroną, wsysając czytelnika w niedorzeczny świat, w którym faktycznie może stać się WSZYSTKO. Koniec obfituje w plot twisty, które mogę spowodować jedynie drapanie się po głowie...ale co z tego? Co się naoglądałeś/aś do tej pory, to twoje.

"Piaskowa Opowieść" jest nie tylko fantastycznie rysowana. Ramon Perez manifestuje tutaj BEZBŁĘDNE zrozumienie języka komiksu. Wziął scenariusz filmu i bezbłędnie go przetłumaczył na komiksowe medium. Dość powiedzieć – czytając "Opowieść" wiele się nauczyłem.


Najlepiej pokazuje to jedna z pierwszych scen – Mac, nasz protagonista, trafia w sam środek potańcówki. Kadry są porozrzucane po całej stronie, bez logicznego kierunku czytania – idealnie odwzorowując tym kakofonię tańczącą na wszystkich zmysłach bohatera i chaos, jaki go otacza.

Musicie sobie zadać pytanie – czy jestem typem człowieka, który przedkłada konstrukcję fabuły nad wszystko? Jeśli tak, ten komiks nie jest dla was. Jest jak Indiana Jones, gdyby przez cały film uciekał ze złotym posążkiem w garści przed wielką kamienną kulą.

Za to jeśli lubicie motyw drogi i przygodę dla samej przygody – jak najbardziej. Tym bardziej, jeśli uważacie się za fana/kę komiksu jako medium – wnikliwa lektura "Piaskowej Opowieści" może wiele was nauczyć.

Nic dziwnego, że komiks dostał trzy nagrody Eisnera.

8/10 –Szalona przygoda

 - - - - - - - - - - - - -

Quiet Little Melody

Sebastian Skrobol

Mam dość.

Nie wiem jak wy, ale ja mam serdecznie dość.

Mam DOŚĆ przeróbek bajek. DOŚĆ czerwonego kapturka i całego tego kuźwa szajsu. W mojej osobistej książce uchodzi to za skrajne lenistwo – weź historyjkę z public domain, zmień parę rzeczy i voila. Wszyscy znają i kochają wyjściową historię. Oklaski.

Gdyby to jeszcze jakoś fajnie zostało zreinterpretowane. Poza historyjką o czerwonym kapturku znajdziemy tu też znaną wszystkim opowieść o Jasiu i Małgosi – absolutnie nie zmienioną przez autora w żaden sposób. Po prostu. Se wziął i opowiedział historyjkę o Jasiu i Małgosi w środku albumu.

Jedyną wartą odnotowania zmianą w opowieści jest wilk, który okazał się być leśniczym-wilkołakiem. Ale to i tak nie ma sensu. Gdyby wyciąć leśniczego, cała fabuła nic by na tym nie straciła. Po prostu, wepchnięto go tutaj, bo wiadomo, jak czerwony kapturek, to musi też być i wilk.

Po co ten komiks istnieje? Nie wiem. Czerwony kapturek wybiega do lasu w poszukiwaniu lekarstwa dla chorego brata. Na koniec znajduje lekarstwo dla chorego brata. Tyle.

Komiks jest fantastycznie wydany. Sprawnie narysowany. Bardzo klimatyczny. I dobrze poprowadzony. Ale nie ma chyba najważniejszego – puenty. Myśli. Żartu. Pointy. Czegokolwiek.

Po prostu istnieje.

Zamiast bawić się w wycinanki i kolaże z nieśmiertelnych klasyków, ruszcie dupę i zróbcie swojego własnego nieśmiertelnego klasyka. Zróbcie coś tak dobrego, żeby przyszłe pokolenia leniwych autorów mogły się nad tym pastwić.

A wierzę, że Sebastian Skrobol jest do tego zdolny.

4/10 – Ładne portfolio







środa, 19 listopada 2014

Mini-recenzje planszówek z GRAMY 2014


Byłem na jesiennej edycji GRAMY. Grałem w gry. Grałem w gry na GRAMY.

Tak.



Dungeon Bazar

Cranio Creations
Projektanci - Paolo Cecchetto, Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustrator - Valentina Moscon

Pod względem tematyki to jedna z najciekawszych planszówek, w jakie dane mi było grać. Biegamy kupcami po lochach wraz z bandą naszych goblinów-przydupasów i odzieramy trupy bohaterów z ekwipunku. Następnie opychamy te second-handy nowo przybyłym bohaterom, zarabiając kupę złota (albo i nie). Ci ładują się do lochu i giną, zabici przez smoka (naszego szefa i prezydenta kompani Dungeon Bazar). I znowu ładujemy się do lochów, żeby zedrzeć ekwipunek z poległych. I sprzedać go kolejnym herosom. 

Pierwsza strona instrukcji. Już mi się podoba!
Tyle z plusów.

Poza tym mechanika w większości słabo odwzorowuje bieganie po lochach, żerowanie na poległych i pracowanie dla smoka. Graficznie słabo. Kafle podziemi aż się proszą o fajne ilustracje, tymczasem wszystkie są kopiuj-wklejkami. Portrety kupców wyglądają wręcz jak żywcem wyjęte z jakiejś gry familijnej Granny.

Doliczcie do tego największą ilość fakapów, jakie w życiu widziałem w planszówce. Karty oznaczone na rewersie jako artefakty okazują się być na awersie potionami, a potiony artefaktami. Tylko część kafli podziemi ma oznaczone miejsce do położenia na nich kart, chociaż powinny mieć je wszystkie (poza jedną). Po kolei nawiedzają nasze sklepy bohaterowie pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu - człowiek by pomyślał, że to idealna okazja do namalowania coraz bardziej epickich pakerów. Nope. Talia każdego levelu bohaterów pod względem ilustracji jest identyczna. Co jest po prostu lenistwem. I kłóci się z tematyką gry.

Jeśli zaciekawił was temat, to spróbujcie. Jeśli nie, to są setki lepszych gier do obadania.

3/10 – Trzeciolevelowy fakap

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -


Kemet

Matagot
Projektanci - Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Ilustratorzy - Dimitri Bielak, Emile Denis, Nicolas Fructus
 
Lżejsza w zasady, szybsza i agresywniejsza "Gra o Tron". Tak możnaby spokojnie podsumować "Kemeta" w jednym zdaniu.

Rozwijając - napierniczamy się armiami w mitologicznym, starożytnym Egipcie. Rozbudowujemy swoje piramidy (które na planszy są reprezentowane przez duże k4!), które z kolei dają nam dostęp do kafli mocy. Kafli jest masa. A wszystkie mocno przegięte. Co bardzo lubię, bo wszyscy gracze mają do nich równy dostęp. Kupienie każdej daje znaczną przewagę, co kończy się spektakularnymi rozróbami.

Wisienką na torcie są unikalne jednostki, które wchodzą w skład twojej armii po kupieniu pewnych kafli mocy. Sfinksy, mumie, feniksy, olbrzymie skarabeusze! I tak jak wszystkie kafle mocy, bestyjki mogą być kupione tylko przez jednego gracza. Masz bestię – to twoja bestia. I tylko twoja. Co dodaje specjalnym jednostkom unikalności i smaczku.

No dajesz, ho na solo. Mój skorpion i twój wąż, jedziemy!
Gra jest przepiękna. Radują serce zwłaszcza tak nieważne dla rozgrywki detale, jak fakt, że każda armia ma inny model figurek żołnierzy. A figurki jednostek specjalnych aż krzyczą, żeby wcielić je w swoje szeregi.

Udało mi się zagrać w "Kemeta" tylko raz, ale od razu chciałem grać znowu i znowu! Bo poza "jak mogę to rozegrać inaczej" dochodzi też chęć przetestowania innych kafli mocy i wcielenia w swoje szeregi innych jednostek specjalnych.

Jeśli lubicie gry strategiczne – ZDECYDOWANIE polecam.

9/10 – Wielka rozróba w egipskiej dzielnicy

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -


Colt Express

Ludonaute
Projektant - Christophe Raimbault
Ilustrator -  Jordi Valbuena

Wskakujemy do pędzącego pociągu na Dzikim Zachodzie i kradniemy, strzelamy się, pierzemy po mordach, biegamy po dachach i uciekamy przed szeryfem!

Powiedzmy sobie szczerze – "Colt Express" to gra mocno imprezowa. Nie ma tam ostrych rozkmin. Chociaż jest tu dużo planowania i przewidywania ruchów przeciwnika, ten tytuł przede wszystkim dostarcza krzyków, machania rękami i wysokich emocji. Plany powstają, żeby dwie sekundy później inny gracz je zrujnował.

Trójwymiarowy pociąg nieco utrudnia przesuwanie bandytów i sprawdzanie, gdzie leżą jakie łupy, ale jest SUPER.

Szata graficzna reprezentuje niestety poziom deviantArta. Rysunki postaci wyglądają zwyczajnie amatorsko. Na uwagę za to zwraca na siebie główne danie planszówki – trójwymiarowy pociąg, którego wagony faktycznie stoją na stole. W ogóle trójwymiarowe plansze są ostatnio coraz modniejsze. Wieszczę, że będzie tego tylko coraz więcej.

Fujka.
Koniec końców "Colt Express" jest idealny do rozegrania szybkiej partyjki pomiędzy cięższymi tytułami. Albo do grania z ludźmi, którzy niespecjalnie grywają w plansze. Dostarcza masę emocji i frajdy. Spokojnie można go położyć na tej samej półce co "King of Tokyo".

7/10 – Udany napad

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -


Przebiegłe Wielbłądy

Lucrum Games
Projektant - Steffen Bogen
Ilustratot - Dennis Lohausen

Czarny wielbłąd festiwalu. Sam nigdy bym nie obrał tej gry na celownik. Na szczęście przyjaciele mi ją pokazali, machając rękami i tocząc pianę.

Dlaczego nigdy sam bym jej nie przetestował? Bo to bardzo losowa gra. Wielbłądy się ścigają, pędząc jak powalone dookoła piramidy. A my obstawiamy. Losowość wynika z tego, że o ilości przebytych przez każdego wielbłąda pól decyduje rzut kością. Ale gra balansuje to innymi mechanizmami.

Nienawidzę gier losowych. A pokochałem "Przebiegłe Wielbłądy". To nie "Munchkin", w którym nie masz na nic wpływu, a gra toczy się praktycznie sama. Jasne, to wciąż hazard . Ale ryzyko jest kalkulowane. Czy chcemy postawić na "pewniaka" i zarobić mniej kasy, bo wszyscy na niego już postawili? Czy na wielbłąda, który ma minimalną szansę wygrać i zgarnąć górę szmalu? Sytuacje bywają naprawdę nieprawdopodobne. W jednej z gier żółty wielbłąd znajdował się daleko przed wszystkimi, dwa pola od mety. A skończył jako ostatni.

Wielbłądy jadące na innych wielbłądach to tutaj nierzadki widok. I, szczerze mówiąc, chyba mój ulubiony myk tej gry.
Gra dostarcza wiadra emocji. Zwłaszcza ostatnia runda, gdy wielbłądy zbliżają się do mety. Pełne napięcia oczekiwania na wynik rzutu kością, po którym następują krzyki zachwytu i rozczarowane wycia. Nie raz się zdarzało, że gracze zagrzewali wielbłądy do boju okrzykami i przyśpiewkami.

Mogę się przyczepić do piramidy z kartonu, za której pomocą losuje się który wielbłąd i o ile pól się przesunie. Jest zwyczajnie źle skonstruowana – kości albo nie chcą wypaść, albo zamiast jednej wypada kilka na raz. I do tego na pewno winduje cenę gry. Ale rozumiem, czemu się tu znajduje – takie losowanie kości wywołuje więcej napięcia niż zwykły rzut kością.

"Przebiegłe wielbłądy" mają oznaczenie wiekowe "od 8 do 108". I chociaż ten żart był zabawny tylko za pierwszym razem, to zdecydowanie się z tym zgadzam. Warto też dodać, że zdobyły w tym roku prestiżową nagrodę Spiel Des Jahres (czyli grand prix) na chyba najważniejszym na świecie festiwalu gier planszowych w Essen.

Dlatego nic dziwnego, że gdy brat do mnie zadzwonił i powiedział, że chce mi kupić na święta grę planszową, bez zastanowienia odpowiedziałem "kup mi Przebiegłe Wielbłądy".

9/10 – Będzie grane aż do zajechania planszy

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -


Dungeon Fighter

Cranio Creations
Projektanci - Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
Ilustrator - Giulia Ghigini

Jesteśmy drużyną. Biegamy po lochach. Walczymy z potworami.

Nuda? Tak. Z jednym wyjątkiem – owe potwory pokonujemy za pomocą rzutu kością...

CHWILA. Jeszcze nie skończyłem!

Rzutu kością do CELU. Na środku stołu leży plansza wyglądająca jak tarcza do rzutek. Naszym zadaniem jest rzucić kością tak, by odbiła się raz od stołu i wylądowała na planszy. Trafimy – dajemy wycisk potworowi. Pudłujemy – potwór daje wycisk nam. Dodatkowo, jeśli na kości wypadnie symbol oka, możemy aktywować jedną z umiejętności naszego bohatera.


Dodajcie do tego różne modyfikatory dawane przez przeciwników albo ekwipunek. Rzut z łokcia, zdmuchiwanie kości z dłoni, odbicie od stołu nie raz, a dwa razy i tak dalej. Do tego modyfikatory się kumulują. Najbardziej hardkorową kombinacją, która nam wyszła, był chyba rzut z wyskoku z zamkniętymi oczami.

W czasie pierwszej partii wytarto nami podłogę. Wtedy odszedłem od planszy, bo elementy zręcznościowe to zdecydowanie nie to, czego szukam w grach. Zwłaszcza w moich lochach i smokach. Ale ekipa z którą grałem zacisnęła zęby i próbowała jeszcze dwa razy, aż udało im się utłuc ostatniego bossa.

Jeśli planszówka z elementami zręcznościowymi wzbudziła wasze zainteresowanie – zdecydowanie obczajcie. Zwłaszcza biorąc poprawkę na to, że jest to unikat bez większej konkurencji na swoim polu. Jeśli, tak jak ja, od planszy oczekujecie mózgotrzepu i bycia kutasem dla współgraczy – możecie sobie darować.

6/10 – Unikalna ciekawostka

-  -  -  -  -  -  -  -  -  -



Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Portal
Projektant - Ignacy Trzewiczek
Ilustratorzy - Miliard (boardgamegeek twierdzi, że ośmiu)

Nie lubię gier kooperacyjncyh (za mało w nich bycia kutasem). Ale Robinson został okrzyknięty najlepszą kooperacyjną grą planszową ostatnich lat. A takie hasło przykuło moją uwagę. Musiałem spróbować.

Rozegraliśmy scenariusz dla początkujących. Autentycznie czułem się jak rozbitek na bezludnej wyspie walczący o przetrwanie z siłami natury i lokalną fauną. Zanurzenie w klimat był przefantastyczny. Plus gra wygląda bardzo ładnie.


Ludzie z którymi uciekłem z wyspy zagrali potem drugi raz w inną misję. Mieli za zadanie zbudować pięć drewnianych krzyży na przeklętej wyspie. Złamali scenariusz, rushując budowę krzyży i nie przejmując się niczym innym. Ich zdrowie skakało z samolotu bez spadochronu, padali po kolei jak muchy. Ale wygrali w jakąś śmieszną ilość tur, ignorując zbieranie jedzenia, rozbudowę obozu i wynajdywanie niezbędnych do przetrwania przedmiotów. Po prostu zbierali drewno i sklejali z niego krzyże. Podcierając sobie przy tym tyłki duchem gry i pozostawiając niesmak w swoich ustach.

Więc mam mieszane uczucia. No i wciąż nie lubię gier kooperacyjnych. Ale z chęcią dałbym Robinsonowi drugą szansę.

6/10 – Fantastyczny klimat...chyba?




poniedziałek, 3 listopada 2014

Przygody Stasia i Złej Nogi!

http://zlanoga.blogspot.com/

 No i jest!

Od dzisiaj startuję z nowym webkomiksem - "Przygody Stasia i Złej Nogi". Będą grube dzieci na wózkach inwalidzkich. Będą zgorzkniałe, młodociane matki. Będą nogi. Będzie słodko-gorzko. Będzie wesoło i depresyjnie.

Na rozpęd nowe odcinki będą ukazywać się przez pierwszy tydzień CODZIENNIE.

Szerujcie proszę i rozgłaszajcie! Im więcej, tym weselej. I tym bardziej chce mi się rysować.






niedziela, 2 listopada 2014

Rozstrzygnięcie konkursu na tramwajowe anegdoty

Proszę, proszę.

Prawie 20 nadesłanych na konkurs anegdot! Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się.

Jaki konkurs? Kto śledzi Spellbooka, ten wie. Kto nie, ten trąba.

Miałem zagwozdkę z wyłonieniem zwycięzców. Ostatecznie, zamiast dwóch, nagrodziłem trzy z nadesłanych historii! Każda z nich fantastycznie wpasowuje się w swoją własną kategorię. Jedna jest najzwyczajniej w świecie zabawna (autentycznie śmiechłem do monitora), druga jest z morałem, a trzecia pełna grozy. W sam raz na Halloween.

Do każdej anegdoty dodaję rysunki, jakie zwycięzcy zażyczyli sobie, by im wrysować w komiks.

Poniższe historie są nieedytowane. Za ew. byki ortograficzne odpowiadają ich twórcy.

A więc, nie przedłużając:


Zabawna

Adam "Thran" Lepieszkiewicz

Śnieg był prawie po kolana, a ja wracałem pks'em do domu ze szkoły. Kierowca zatrzymał się an przystanku obok podstawówki, czyli jakoś tak w połowie mojej drogi do domu, dzieci powsiadały, a autobus stoi i stoi... Nagle kierowca wstaje i krzyczy: "Potrzebuję kogoś do pchania autobusu, bo utknęliśmy!". Prawie wszyscy wysiedli, zostałem ja, parę matek z dziećmi i emerytów. Nagle kierowca ruszył bez problemu i pojechał zostawiając tamtych ludzi. Po kilku minutach kierowca zaczął się śmiać jak opętany, bo poprostu o nich zapomniał.





Z morałem

Sławek Dera

W autobusie pełnym pasażerów siedzi starsza pani, naprzeciwko niej matka z synem w wieku może 6-7 letnim. Dzieciak siedzi i cały czas macha nogami, tak że kopie nieszczęsną staruszkę. Ta stara się nie reagować i odsunąć nieco skopane nogi, ale młody wkręcił się w zabawę i kopie dalej.

Matka widzi ale nie reaguje.

Starsza pani wobec tego próbuje zasłonić nogi torbą z zakupami. Na to młody zaczyna wściekle kopać w torbę.

Całej sytuacji przyglądają się niezadowoleni pasażerowie.W końcu staruszka nie wytrzymuje ale spokojnym głosem zwraca się do matki:

- Ja panią bardzo przepraszam ale pani syn robi mi krzywdę i kopie moje zakupy. Czy mogłaby pani na to zareagować?

Na to matka obruszona:

- Proszę nie mówić mi co powinnam robić. Wychowuję moje dziecko bezstresowo.

W tym momencie młody mężczyzna stojący obok kobiety wyciąga z ust gumę do żucia i wsmarowuje ją we włosy matki dzieciaka. Ta podrywa się z miejsca z wrzaskiem.

- Co pan, zwariował?!

- Nie, wychowano mnie bezstresowo.




Straszna

Przemek "Gonzo" Pawełek

Jakieś hmmm 8 lat temu jak co niemal tydzień jechałem w piątek rano do Łodzi z Warszawy Centralnej. Zwykle wsiadłem w ostatni wolny przedział i spałem dwie godziny. Nie tym razem.

Szybko z sąsiedniego (pierwszego zajętego) przedziału usłyszałem hałas, dwóch typów kłóciło się z konduktorem. Po chwili zajrzeli do mnie, z uprzejmym pytaniem czy mogą się dosiąść. Pewnie, mówię, przedział wolny, a gęby typków cokolwiek zakazane, ale przecież nie powiem że nie.

Wsiedli. Najpierw pokurwili na chuja konduktora do którego nie zgłosili wcześniej że chcą kupić bilet, więc wlepił im mandaty. Potem jeden pytał czy nie mam telefonu może, bo musi skorzystać. Rok 2006, więc dało się jeszcze zełgać że nie posiadam. Potem gadka szmatka po co do Łodzi. Ja że do dziewczyny, dowiedziałem się więc żebym uważał, bo wszystkie dupy z Łodzi to dziwki. Oni natomiast - młodszy na oko podwórkowa dresiarnia z Pragi, starszy recydywa - to clubbersi, tak sobie jeżdżą, bawią się, jest 9 rano a oni już lekko nawaleni, browarki w łapach, częstują, cukiereczkiem, landrynką, coś tam. Młodszy do szkoły do Łodzi jechał.

Gadka szmatka, uprzejme pytanie czy papieros w oknie mi przeszkodzi. oczywiście że nie. Po kolejnych piwkach sami sie przyznali że są w sumie złodziejami, ale ja nie mam co się bać, mnie krzywdy nie zrobią, ja swój, jak by ktoś do mnie fikał (kto? w wagonie gdzie siedzę tylko ja i dwóch pijanych neandertali ma ktoś do mnie fiknąć???) to walić do nich jak w dym. Bezpieczny człowiek normalnie, poczułem się od razu bezpieczniej.

I tak sobie jadę, podtrzymuję minimum oczekiwanej rozmowy, bo coś czuję że jak przeproszę i sobie pójde, a oni mnie namierzą, to będzie przysłowiowa draka. Tymczasem najebani clubbersi na przemian robią trzode na korytarzu, wyjąc, skacząc i biegając oraz robiąc większy chaos niż grupa przedszkolaków która przedawkowała cukier. I tak sobie jade a oni się naprzemiennie wydurniają, aż nagle wraca ten starszy, blady na twarzy. Siada obok młodszego, mówi 'kurwakurwakurwakurwa' i trzyma za dłoń, która obficie ocieka krwią. Odsunąłem się lekko co by mi z naprzeciwka gaci nie poplamił.

Gość wydurniając się i machając łapami za oknem, wypierdalając butelki po piwie etc, w coś pieprznął w trakcie jazdy. Srogo. Twierdził że w pociąg. Wątpię, prędzej jakiś słup. Mniejsza o to, i tak sie dorobił otwartego przecięcia dłoni przed kciukiem, tak że kość było widać. Bekowy młodszy powiedział 'nie maż sie, nie pierdol, moja stara jest pielęgniarkom, opatrze cie, chuju' i poszedł po papier do rąk z kibla. oklejenie dłoni papierem nic nie dało. Poszedł do konduktora po bandaż. zawiązał, wrednie i z uśmiechem zaciskając na otwartej ranie supeł. Też nic nie dało. Poszedł po drugi. Założył. Krew dalej płynie, stary blednie, kurwi i wierzgając nogami w okno przedziałowe woła przez łzy własną matkę.

40-letni zakrwawiony recydywista ze łzami w oczach, wzywający własną matkę. Bezcenne.

Zdarzenie nastąpiło w połowie trasy, a więc druga połowa była dla mnie najdłuższym przejazdem na trasie Warszawa-Łódź. Konduktor chciał wołać karetkę na Łódź Fabryczną, ale chłopaki bardzo tego nie chcieli, obstawiam że starszy był na warunkowym czy innej przepustce, i nie powinien się za daleko od placówki resocjalizacyjnej oddalać.

A ja byłem na tyle głupi, że nie udałem w Koluszkach że wysiadam, i nie spierdoliłem na drugi koniec pociągu, tylko gapiłem się na nich oczami otwartymi na całą szerokość.

Niezapomniany przejazd.




 Zwycięzcom gratuluję, a wszytkim, co spróbowali swoich sił w konkursie, jeszcze raz bardzo dziekuję!

Następny konkurs pewnie jak wydam kolejny komiks. Więc zapnijcie pasy.