piątek, 6 kwietnia 2018

Pisanie scenariusza komiksowego ze Spellem! - cz. 2: Zasady kciuka



Co robić? Czego nie robić?


Pisanie na początku może wydawać się straszne i przytłaczające. Ale pamiętaj: im więcej piszesz, tym więcej wprawy w tym nabierasz! Więc pisz, pisz, pisz!


PISZ!


W końcu będziesz intuicyjnie manewrować pomiędzy słowami jak łosoś płynący w górę wodospadu.


A poniższe zasady kciuka powinny ci w tym co-nieco dopomóc.

Jeśli przyfrunąłeś tu przez jakiś link i przeoczyłeś pierwszą część poradnika, to może cię ona zainteresować. Jest o moim procesie pisania scenariusza komiksowego - od pomysłu, do storyboardu.


Za to ta część poradnika to zbiór moich luźnych przemyśleń na pewne tematy. Nazwijmy je - zasady kciuka. Podzieliłem je na trzy rozdziały:

1. Postacie
2. Dialogi
3. Fabuła











Jeśli masz problem z wymyśleniem ciekawej i przekonującej postaci od zera - spójrz na swoich znajomych i rodzinę. Ich charakter, manieryzmy, wygląd, zawód, sytuację rodzinną i życiową, problemy. Chwile triumfu i chwile porażki.

Ale nie przerysowuj ich na kartkę jeden do jednego. Zamiast tego powybieraj sobie co ciekawsze elementy i sklej z nich nową, kompletną postać.

W końcu żeby lepiej rysować z głowy, trzeba rysować z natury. A żeby pisać ciekawe postacie fikcyjne, trzeba patrzeć na ludzi, którzy cię otaczają.






Tworząc postać dobrze jest zacząć od opisania jej dwoma-trzema słowami. Np. “przebiegły, ale gruby złodziej”, albo “tchórzliwa i pazerna wojowniczka”. I potraktować je jako punkt wyjścia dla głębszego portretu psychologicznego.


Poprzestając tylko na płytkim opisie, postać właśnie taka się staje - płytka. Nie oferuje odbiorcy wyzwania intelektualnego. Trudno zaangażować się w nią emocjonalnie.


Jak Garfield. Można go podsumować trzema słowami - gruby i gburowaty kot.


Ale czemu ten kot tyle je? Co w jego życiu sprawiło, że jest takim cynicznym ponurakiem? Nie wiadomo. Dlatego Garfield nigdy nie zajmuje dużej przestrzeni mózgowej u czytelnika. Przeczytasz pasek z jego przygodami. Uśmiechniesz się. I idziesz dalej. Garfield jest grubym gburem i pozostaje grubym gburem. I niczym więcej.


Z drugiej strony, jeśli od razu skoczycie na głęboką wodę, opisując tysiąc traum psychologicznych postaci, ryzykujecie, że stanie się ona rozmyta. Stanie się nie postacią, a worem problemów obleczonym w skórę. Te dwa-trzy słowa opisu od którego wychodzicie jest jak kotwica. Jest jak lejek, przez który sprawnie nalewa się głębię.


Bardzo często widać to w komiksach biograficznych. Akurat taka jest ich charakterystyka, w końcu opisują prawdziwych ludzi. A prawdziwi ludzie często są nudni i niecharakterystyczni. Jak Craig Thompson w “Blankets”. Thompson ma problemy ze swoją wiarą, przechodzi młodzieńczą miłość, porusza swój związek z bratem. Ale jako postać sama w sobie to po prostu kolejny przeciętny nastolatek. Trudno to przeskoczyć przy pozycjach biograficznych. Ale tworząc postacie fikcyjne lepiej tego unikać.


Przykładem przejścia z płycizny w głębię jest wielu superbohaterskich antagonistów. Na początku jawią się tylko jako przestępcy w kolorowych strojach i z jakimś gimmickiem. Do momentu, gdy bohater odkrywa ich przeszłość i powód, który sprowadził ich na tę ścieżkę, dodając postaci tragizmu.


Podsumowując - zacznij od nadania postaci kilku bardzo charakterystycznych cech. A potem zadaj pytanie, czemu taka jest?







Zanim zaczniesz pisać scenariusz, warto przemyśleć dokładnie postacie w nim występujące. Z czego się utrzymują? Gdzie mieszkają? Jaka jest ich sytuacja rodzinna? Jakie mają hobby?


To nie znaczy, że całą tą wiedzą masz się podzielić z czytelnikami. Opowiadamy tu historię, a nie biografię.


(chyba, że piszemy biografię)


Stwórzmy sobie na przykład, bo ja wiem - Melindę. Melinda jest najstarsza z licznego rodzeństwa. Więc możemy założyć, że pewnie jest odpowiedzialna i troskliwa, zwłaszcza wobec tych słabszych/młodszych od siebie.


Przemyślając dokładnie postać lepiej ją poznajemy. Staje się dzięki temu bardziej namacalna w naszej głowie. Słyszeliście kiedyś autorów opowiadających o tym, że ich historia pisze się praktycznie sama?


To właśnie dlatego.


Melinda staje w trudnej sytuacji. Wszystko dookoła niej płonie. Musi uciekać, ale z płonącego budynku może wynieść tylko jedną rzecz - worek złota albo swoją nieprzytomną wspólniczkę.


Nie musimy nawet główkować, jak Melinda się zachowa. Oczywiście, że uratuje swoją wspólniczkę. Znamy jej przeszłość, znamy jej charakter.


Scenariusz pisze się praktycznie sam.


Nie bądźmy jednak przesadnie obsesyjni. Nie potrzebujemy wiedzieć, co jest ulubioną potrawą Melindy, jej dokładnego wzrostu i wagi, jej znaku zodiaku, ani co dostała z kartkówki z matmy w szóstej klasie.












Pisanie dialogów to sztuka sama w sobie. Niektóre historie wymagają nieco bardziej teatralnego udramatycznienia dialogów. Za to inne wypadają lepiej z bardziej powszechnym językiem i luzem w wypowiedzi.

Osobiście jestem fanem tego drugiego. Kiedy piszę dialog, zawsze zastanawiam się:


Jak ja bym to powiedział?


Dlatego lubię, kiedy postacie wchodzą sobie w słowo, zająkną się, czy urywają wypowiedź w połowie zdania.




Oczywiście, co za dużo, to niezdrowo. Pamiętajcie, że dialog powinien być jednak czytelny i zrozumiały. Jak rozmowy będą polegać na jąkaniu się, przekrzykiwaniu i urywaniu zdań, to dialog stanie się bełkotem.


Osobiście jestem też dużym fanem rozbijania jednego dymku na kilka mniejszych. Co widuję bardzo rzadko w innych komiksach.






Według mnie emuluje to rytm wypowiedzi. Przeskoczenie wzrokiem z jednego dymku na drugi jest trochę jak mikropauza w zająknieniu się, lub niepewnym tonie wypowiedzi.

Ale tak, rozbijanie wypowiedzi na więcej dymków zajmuje więcej przestrzeni i nie zawsze można sobie na to pozwolić.


Wracając do pisania naturalnie brzmiących dialogów. Jeśli macie wątpliwości, przeczytajcie napisany tekst na głos. Tak, jakbyście z kimś rozmawiali.


Brzmi sztucznie?


To zmieńcie.

Jeśli chcecie poczytać komiks z dobrze napisanymi dialogami, to osobiście polecam "Sagę".

"Saga #1" - Brian K. Vaughan, Fiona Staples








Przeczytałem gdzieś, że w każdym kadrze powinien być dymek z tekstem, albo choćby onomatopeja.


Ma to sens.


Dzięki temu komiks utrzymuje konkretny rytm - obraz-tekst-obraz-tekst-obraz-tekst.


Tekst zatrzymuje też czytelnika na dłużej w każdym kadrze, dzięki czemu nie przeskoczy ich za szybko - ponownie, rytm.









Jestem dużym fanem ciszy. Czasami może nam powiedzieć więcej, niż słowa.


Umieszczanie dymków w każdym kadrze sprawia, że dialog staje się nienaturalnym ping-pongiem, a postacie aktorami z wyuczonym na blachę tekstem.


Umieszczenie niemego kadru, w którym postać zastanawia się nad swoimi słowami, nadaje jej kolejnej wypowiedzi większej wagi.


Niemy kadr po usłyszeniu ważnych nowin punktuje ich znaczenie. Pozwala też zobrazować emocje postaci - to jak reaguje na wydarzenia i je wewnętrznie przetwarza.


Pamiętajmy, że komiks to wizualne medium. Postacie nie powinny mówić, jakie są smutne, czy wesołe.

Musimy to pokazać


Wielu profesjonalnych komików spytanych o sekret dobrego żartu odpowie wam - timing. Pauzy między zdaniami bardzo często grają ważną rolę w komedii. A pauza po żarcie/gagu daje odbiorcom sekundę na jego przetrawienie i zarejestrowanie. Tak jak w każdym standupie. Jeśli widownia się śmieje, komik daje im czas na reakcję, zamiast od razu wskakiwać w kolejny dowcip.


Dobrym przykładem pauz w dialogach jest “Hellboy” Mike’a Mignoli. Warto go przestudiować pod tym kątem.


“Hellboy w piekle #1: Zstąpienie” - Mike Mignola



Nie piszemy dla Marvela. Nie jesteśmy ograniczeni liczbą stron. Pozwólmy komiksowi oddychać i toczyć się własnym tempem.







Proporcja tekstu do obrazu to bardzo ciekawe zagadnienie.


Niedobrze, kiedy kadr jest przytłoczony dymkami - komiks to przecież przede wszystkim wizualne medium. Ale jeśli rozbijemy tekst na wiele kadrów - oznacza to więcej rysowania, więcej pracy dla nas.


Często niepotrzebnie.


Dobrą wskazówką jest dostosowanie ilości tekstu do tempa wydarzeń. Jeśli postacie spacerują w parku i rozmawiają - można dać im kilka dymków. Między ich wypowiedziami przecież niewiele się zmieni.


Nie można jednak przesadzać. Najgorszym tego przykładem są ściany tekstu, często w formie telewizyjnych wiadomości lub tonie nudnej ekspozycji, kiedy to postać nagle musi streścić historię odwiecznego konfliktu, którą znają wszyscy zebrani, ale czytelnik nie, więc BAM.


ŚCIANA ŚMIERCI.


NIC mnie bardziej nie zachęca do rzucenia komiksem o ścianę, niż blok tekstu.


“Yorgi #1 - Hipnagogiczny stan Yorgiego Adamsa” - Dariusz Rzontkowski, Jerzy Ozga

Ugh! Aż odechciewa się czytać.


Komiks może jednak “zasłużyć” na dłuższy tekst. Jeśli opowieść mnie wciągnęła i gdzieś w środku autor da nieco więcej tekstu w paru kadrach, to przymknę na to oko.


Jeśli zaś komiks już zaczyna się od kadrów przeładowanych ekspozycją - odpadam.


Ponownie - pokaż. Nie mów. Komiks to przede wszystkim wizualne medium.


Ciekawym wyjątkiem od tego wszystkiego są “Watchmeni” Alana Moore’a. Między kolejnymi rozdziałami scenarzysta wrzucił parostronicowe teksty.


Dosłownie blok tekstu.


Zero obrazków.


Niby jest to najgorsza wersja “ściany śmierci”, ale jednak mózg czytelnika w tym wypadku przełącza się z trybu “komiks” na tryb “książka”. Nie jestem fanem tego rozwiązania, ale szanuję.


Z drugiej strony, jeśli akcja w komiksie przyspiesza - postacie wymieniają ciosy, biegną, czy upadają - nie mają czasu na dłuższe wypowiedzi. Zawieszenie niewiary czytelnika zostaje odłożone na wieszak, jeśli postać, dając komuś bułę na ryj, wyrecytuje pół Hamleta.


Akcja wydaje się wtedy też o wiele mniej wartka.




Ponownie - nie pracujemy dla Marvela. Nie jesteśmy ograniczeni liczbą stron w zeszytówce. Dajmy komiksowi oddychać i toczyć się własnym tempem.








Pisząc “Krzyżowanie dymków” mam na myśli:


Nie krzyżuj dymków.


Wprowadza to konfuzję u czytelnika. A jak już mówiłem - nie chcemy wytrącać czytelnika z rytmu czytania nawet na ułamek sekundy.


Unikaj poniższych przykładów:









Kolejna rzecz z serii “czego nie robić”.


Prowadzenie dwóch różnych dialogów jednocześnie może wydawać się “cool” pomysłem, ale dla czytelnika jest zwyczajnie dezorientujące. To jakby oglądać dwa różne filmy na dwóch różnych telewizorach i próbować nadążać za fabułą obu.


Przeplatanie dialogów często objawia się też jako równoczesne prowadzenie dialogu dwóch postaci i monologu wewnętrznego jednej z nich.


Dobrym przykładem jest tu “Stolp” napisany przez Daniela Odiję, który nagminnie przeplata dialogi, naprawdę testując koncentrację czytelnika.


"Stolp" - Daniel Odija, Wojciech Stefaniec







Zagadka: jak często postacie powinny nazywać się po imieniu?


Chcemy, żeby czytelnicy wiedzieli, jak nazywają się nasze postacie.


No ba.


Ale żeby wbić im je do głowy nie wystarczy jednak rzucić imion w eter tylko raz.


Powtarzając imię w kółko traktujemy jednak czytelników jak debili, jakbyśmy myśleli, że mają pamięć złotej rybki. Dialogi stają się też wtedy o wiele mniej realistyczne.




Bo zwróćcie uwagę na wasze własne konwersacje. Rozmawiając z przyjaciółką - jak często nazywacie ją po imieniu?


No właśnie.


Ale to dlatego, że znacie się od dawna. Za to czytelnik, który jest jakby postronnym obserwatorem waszej rozmowy - nie zna was.


Dlatego rzucanie imion w dialogach to chodzenie po cienkiej linie. Nie chcecie ich za dużo. Ale nie chcecie też za mało.


Moją zasadą kciuka jest użycie imiona przynajmniej raz w każdej scenie, ZWŁASZCZA w scenach początkowych, kiedy czytelnik dopiero poznaje nasze postacie. Jeśli w dialogu nie ma żadnego naturalnego momentu na wstawienie imienia - trudno. Wepchnij je na siłę.







Dialog to nie tylko wymiana słów.


Ok, dialog to dokładnie to.


Ale chodzi mi o to - nie ma nic nudniejszego, niż “festiwal gadających głów”. Gdy postacie po prostu stoją jak kije i mielą słowa.


Ponownie - komiks to przede wszystkim wizualne medium.


Niech postacie robią coś w czasie rozmowy. Jedzą, tańczą, uprawiają sport, cokolwiek! Dialog jest często okazją do niewerbalnego scharakteryzowania postaci. Może w trakcie rozmowy jeden z rozmówców nakłada sobie make-up? Albo gotuje? Albo zażywa narkotyki? Można dużo powiedzieć o postaci, jednocześnie nic o niej nie mówiąc.


Pokazując.


Czynności wykonywane w czasie rozmowy mogą być też bardziej lub mniej subtelną metaforą prowadzonej rozmowy. Grożąca komuś postać jest o wiele bardziej złowieszcza, jeśli jednocześnie bawi się sztyletem, albo czyści swój miecz z krwi.


Dobrym przykładem jest tu “How Alfred Hitchcock Blocks A Scene”, video esej Nerdwritera analizujący jedną ze scen w “Vertigo” Alfreda Hitchcocka. Doświadczony opowiadacz wie, jak wycisnąć wszystkie soki nawet z pozornie nudnej sceny stania i gadania. Oczywiście, nie wszystkie filmowe zabiegi przekładają się jeden do jednego na język komiksu, ale obydwa media są na tyle blisko siebie, że możemy się z tego eseju wiele nauczyć.










Ile stron powinien mieć scenariusz? Jak długo powinna trwać scena? Czy napisałem za dużo scen akcji? Czy może za mało?

Nie przejmuj się tym, jak coś “powinno” wyglądać. Zdaj się na swoją intuicję. 

Na przykład - boisz się, że twój scenariusz jest zbyt nudny i jest w nim za mało akcji? To dodaj więcej akcji!

Ale nie widzisz, gdzie możnaby taką sensownie dodać i starasz się dopchać bezcelową akcję na siłę? To nie dodawaj! Wybuchy są piękne, ale bezcelowe eksplozje są warte niewiele więcej, niż suche pierdnięcie. 

Nie myśl jak “powinno być”, ale jak TY chcesz, żeby było!









Nie ma nic gorszego, niż marnowanie czasu czytelników. A wprowadzanie do historii bezcelowych postaci czy wydarzeń to najlepszy na to sposób.


Pisz świadomie, wciąż mamrocząc pod nosem jak wariat: po co?


Jaki cel ma ta scena? Czemu służy przedstawienie tej postaci?


Przede wszystkim - nie matkuj.


Scenarzyści, zwłaszcza ci początkujący, mają tendencję do przywiązywania się do tego, co piszą. Te postacie to nie są twoje dzieci. Te wydarzenia to nie są zdjęcia z twoich wakacji. Nie adoptowałeś tych postaci, tworzysz o nich historię. Bohaterowie i wydarzenia to twoje narzędzia do jej opowiedzenia.


Jeśli napisałeś postać lub scenę, które mają się nijak do reszty historii, do myśli przewodniej, to masz dwa wyjścia.


Albo je przepiszesz na nowo.


Albo tam stoi śmietnik.







Ponownie. Bohaterowie twoich opowieści to nie są twoje dzieci.


Nie bój się rzucać im kłód pod nogi, stawiać ich w trudnej sytuacji, doprowadzać do rozpaczy, a nawet okaleczać.


Jedną z najmocniejszych emocjonalnych sił napędowych opowieści jest obserwowanie, jak postacie pokonują przeciwności. Im większa przeszkoda i zagrożenie, tym większa ulga i radość po jej pokonaniu.


Czy pierwszy pojedynek między Lukiem a Vaderem byłby równie emocjonujący, gdyby Luke nie stracił dłoni i prawie nie umarł?


A o ile wyższe byłyby emocjonalne stawki, gdyby Luke nie sprawił sobie doskonałej cyber-protezy utraconej kończyny dosłownie w chwilę potem? Gdyby jego wypalony kikut był nierozłączną pamiątką jego porażki i potęgi, z jaką zadarł?






Każdy ma przemyślenia o życiu. Z natury jesteśmy istotami poszukującymi odpowiedzi na dręczące nas pytania.


Sprawny opowiadacz jest w stanie przekuć te przemyślenia w metaforyczną opowieść. Nie pisz o tym, jak trudno ci otworzyć słoik ogórków. Stwórz historię, w której postać, po wielu przeciwnościach i trudach, uczy się otwierać słoik ogórków i staje się przez to lepszym człowiekiem.


Po pierwsze, taka historia jest o wiele ciekawsza w odbiorze. I jej przesłanie lepiej do nas dociera.


No bo powiedz komuś, jakie święta są magiczne i pełne rodzinnego ciepła, to ci przytaknie.


Ale puść mu jeden z klasycznych, bożonarodzeniowych filmów, to autentycznie poczuje tę magię i ciepło. NAWET W LIPCU.


Po drugie, życie nie ma struktury opowieści. Nie ma wyraźnie zarysowanych podziałów na rozdziały. Żeby stworzyć ciekawą opowieść o życiu, musisz je przekłamać. Pominąć nudne części, niektóre rzeczy podkoloryzować, niektóre wydarzenia poprzestawiać w czasie.


A skoro już kłamiesz. To KŁAM NA CAŁEGO. Zamiast siłować się z życiem, olej je! I stwórz historię, w której TWOJA KREATYWNOŚĆ NIE JEST OGRANICZONA PRZEZ RZECZYWISTOŚĆ!


Po trzecie, jesteś jednym z siedmiu i pół miliarda ludzi na tej planecie. W 99% nie masz ciekawego życia. Nie jesteś szpiegiem. Nie jesteś bogatym podróżnikiem. Nie mieszkałeś pod mostem klepiąc skrajną biedę. Nikogo nie obchodzisz (poza swoją mamą). Pisanie o sobie jest egoistyczne.


Odłóż egoizm na bok i po prostu stwórz dobrą historię.


Pisząc to jednocześnie przyznaję, że jednym z moich ulubionych komiksów są “Rycerze świętego Wita” Davida B. Który jest autobiografią.


Każda zasada ma swoje wyjątki.






Ludzie tworzą historie o ludziach.


Oglądamy filmiki na tubie o kotach, ale uczłowieczamy je. Doszukujemy się w nich ludzkich cech. Ten jest leniwy. Ten jest grubas i dużo je. Ten się lubi przytulać. To są cechy dla nas zrozumiałe. Dzięki temu jesteśmy w stanie utożsamić się z bohaterami opowieści.


Dlatego nawet, jeśli głównym bohaterem twojego komiksu jest kwadrat, i tak opowiadasz o ludziach. Zawsze opowiadasz o ludziach.


Pamiętaj o tym.






Każdy chyba słyszał o strzelbie Czechowa - jeśli w pierwszym akcie nad kominkiem wisi strzelba, w trzecim akcie powinna wypalić. Jeśli nie wypali, to po co w ogóle tam wisi?

Można do tej zasady podejść też od tyłu - jeśli w trzecim akcie wypala strzelba, powinna ona wisieć nad kominkiem w pierwszym.


To tak zwany setup i payoff.


Bardzo dobrze podsumował to Alfred Hitchcock w wywiadzie. Poniżej moje luźne tłumaczenie:


“Istnieje spora różnica między “napięciem” a “niespodzianką”, a mimo to wiele filmów wciąż je myli. Wytłumaczę, co mam na myśli.


Prowadzimy teraz małą, niewinną rozmowę. Załóżmy, że pod stołem, pomiędzy nami, leży bomba. Nic się nie dzieje i nagle, Boom! Eksplozja. Publiczność jest zaskoczona, ale przed zaskoczeniem widziała całkowicie przeciętną scenę, bez specjalnych konsekwencji. Weźmy teraz napiętą sytuację. Bomba jest pod stołem i publiczność o tym wie, może dlatego, bo zobaczyła podkładającego ją tam anarchistę. Publiczność jest świadoma tego, że bomba wybuchnie o pierwszej i na ścianie wisi zegar. Publiczność widzi, że jest za piętnaście pierwsza. W tych warunkach, ta sama, niewinna rozmowa staje się fascynująca, bo publiczność jest zaangażowana w scenę. Publiczność pragnie ostrzec postacie na ekranie: “Nie powinniście rozmawiać o takich błahych rzeczach. Pod stołem jest bomba, która zaraz wybuchnie!”


W pierwszym przypadku daliśmy publiczności piętnaście sekund zaskoczenia w momencie eksplozji. W drugim dostarczyliśmy im piętnaście minut napięcia. Wniosek jest taki, że kiedykolwiek to możliwe, publiczność musi być poinformowana. Z wyjątkiem, kiedy niespodzianka jest twistem, to jest, kiedy zaskakujące zaskoczenie jest, same w sobie, atrakcją opowieści.”


Ale setup i payoff nie tyczą się tylko tak monumentalnych i dramatycznych wydarzeń, jak eksplozja bomby. Mogą być też zastosowane w subtelniejszy sposób, jak bardzo elegancko tłumaczy Lindsay Ellis w swoim video eseju “Planting and Payoff - Featuring Mad Max: Fury Road”.






To niby oczywiste. Ale jak często o tym zapominamy.


Widzisz tę kartkę? Tę białą kartkę? Ty jesteś tu BOGIEM. Możesz narysować WSZYSTKO, a ogranicza cię tylko twoja wyobraźnia. Nie masz budżetu na efekty specjalne! Nie masz producentów mówiących, co jest możliwe, a co niemożliwe!


LEGENDA O NIEŚMIERTELNEJ KACZCE, KTÓRA WIDZIAŁA, JAK ŚWIAT RODZI SIĘ Z CHAOSU, ALE NIE MOŻE NIKOMU O TYM OPOWIEDZIEĆ, BO UMIE TYLKO KWAKAĆ?


ZROBIONE!


ROBO-GANGSTERZY HANDLUJĄCY PSIONICZNYMI ŻABAMI NA ZALANEJ WODĄ PLANECIE?


MASZ TO!


SZKIELETY WSZYSTKICH LUDZI NA ŚWIECIE ZYSKUJĄ ŚWIADOMOŚĆ I WALCZĄ O WYZWOLENIE SPOD TYRANII SWOICH MIĘSNYCH TYRANÓW?


JEDZIESZ!


Kiedy patrzę na tę białą kartkę. Na ten nieskończony ocean możliwości.


Chce mi się płakać ze szczęścia.

- - - - -
I tyle.


Możnaby napisać kilogramy książek na temat pisania scenariuszy do komiksów. Ten poradnik to dosłownie czubek góry lodowej. Ale starałem się w nim wyłożyć, co kiełbasiło mi się w głowie od jakiegoś czasu w sposób prosty i przystępny.


Jeśli choć jedna osoba na tym jakoś skorzysta - super.


A teraz do roboty!


RÓBCIE KOMIKSY!


KOMIKSY SĄ SUPER!





10 komentarzy:

  1. "(...)strzelbie Chekhova"

    ręce opadają...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pewnie chodzi o to, że rosyjskie (i generalnie zapisywane cyrylicą) nazwiska w Polsce romanizuje się zgodnie z polską fonetyką - a już zwłaszcza znanych i ważnych literatów, jak Antoni Czechow.

      Usuń
    2. Aaaaa...!

      Przyjmuję za dużo kultury po angielsku.

      Dziękuję, poprawione!

      Usuń
    3. Dokładnie o to chodziło. Nazwiska rosyjskich pisarzy piszemy normalnie po polsku. Wyglądało to tak, jakby tę nieszczęsną "strzelbę Chekhova" wziął Pan z jakiegoś anglojęzycznego tekstu. Trochę mnie to podłamało, że osoba dająca rady innym jak pisać może nie wiedzieć (nie znać?) takiego autora.
      Przepraszam za ten mój pierwszy tak krótki komentarz, bez wyjaśnienia i pozdrawiam.
      ps. A Czechowa oczywiście polecam (do czytania).

      Usuń
  2. To ciekawe, ze caly ten poradnik zaczynasz od tezy, ze kazdy ma jakis pomysl i trzeba tylko chciec go wykonac. Jako osoba, ktora pol zycia spedzila przed kompem grajac w gry, a drugie pol przed telewizorem ogladajac kreskowki, moge z cala pewnoscia powiedziec, ze nie mam absolutnie zadnego pomyslu na to, jaka chcialbym zrobic gre czy animacje/komiks. Przez pewien czas mialem postanowienie pisania krotkich opowiadan i musialem sie przy tym posilkowac spolecznosciami w sieci, ktore organizowaly zabawy w pisanie pod zadany temat (a i tak mialem zawsze problem z rozwinieciem idei i posalem raczej nudne, sztampowe rzeczy).

    Z innej beczki - kiedys robilem wywiad z Demem i nie wiem na ile to bylo serio, a na ile robil sobie jaja, ale twierdzil, ze swoje komiksy wymysla korzystajac z generatora losowych slow i probujac jakos polaczyc ze soba ~5, ktore mu wypluje.

    Takze tego, ja nadal jestem ciekaw, skad ludzie biora pomysly.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Odpowiedź jest prosta.
      Skąd autorzy biorą pomysły? Oczywiście z głowy...swojej albo cudzej :-)
      Czasami może wpaść do głowy jakiś ciekawy pomysł (nagła inspiracja), ale większość uznanych twórców po prostu podkrada pomysły swoich poprzedników lub jak wolisz korzysta z "bogatego dorobku całej (pop)kultury".

      Usuń
  3. Co powiesz o pisaniu od razu scenorysów? Czy to dobry pomysł?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Każdy ma swoje własne podejście do pisania. Jeśli uważasz, że zaczęcie od scenorysu będzie lepsze dla ciebie, to spróbuj!

      Usuń
  4. Ta obcięta kończyna o której wspominasz opisując starcie Luka i Vadera pojawia się w komiksie "OKKO" kiedy to samuraj Okko traci dłoń w starciu z przeciwnikiem i przez kolejne części pozostaje już okaleczony. Ma to wpływ na postać i fabułę.

    OdpowiedzUsuń